当发现Ubisoft巨大,,,,游戏背后的团队该部门会解决一个星球大战游戏,很多玩家(包括我自己)开始梦见战利风格射手的骨架距离该部门更近。或者至少是一个专注于绝对拍打的合作游戏玩法的第三人称射手。对我来说听起来很棒。
那不是我们得到的游戏。相反,我们得到了 星球大战:非法,(我现在知道)的游戏总是会成为育碧的试图讲述另一种星球大战的故事,一个没有光剑和天行者的故事,但充满了银河系的犯罪黑社会带来的污垢,残酷和机会。
我怎么知道一个无聊的故事是Ubisoft总是要讲的那个故事?因为对于PSU,我必须参观育碧多伦多我听说并看到了团队如何为Outlaws制作故事的工作室,其中包括叙事导演Navid Khavari 谈论从ubisoft到的原始音调Lucasfilm是要在银河系的犯罪分子上制作一场比赛,并掌管着主角的无聊。
在上周阳光明媚的多伦多日,我踏上了育碧多伦多的动作捕获工作室的场景,与一些进入现代视频游戏讲故事的技术和道具一起玩耍,并花了一些时间与众所周知的《违法者》背后的人交谈。
在本文中,我会尽力将您带到工作室里,在那一天的工作室里,在那里感觉如何,我们做了什么以及如何看待一切。你会找到的我在此文章中进行的采访。
建立一个无人群的故事 - 幕后观察《星球大战:乌比索夫多伦多》的违法者
(其中之一)发生的建筑物
如果您不知道(我不知道),那么育碧所做的一切的动作捕获 - 实际上,一切 - 都发生在两座建筑物之一中。多伦多工作室和蒙特利尔育碧工作室。
这就是为什么这绝对是绝对理智的原因,尽管从技术上讲,违法者是由瑞典的大型球队领导的,但正是多伦多的Ubisoft团队领导了为《星球大战》违法者制作故事的道路。
然后,检查一下动作捕获工作室,这使我更加酷了 - 但是我要领先于自己,直到一天晚些时候才来。首先,我必须到达那里,我感激的是距离我居住的地方只有很短的步行路程。
我多次受到多伦多工作室的驱使,所以看到它的内部就像终于看到角色家乡旁边的区域一样,但是出于某些晦涩的游戏起搏原因而被阻止。
当我到达时,气球塔(例如黄色油漆)标记了我需要去的地方,从我走进去的那一刻起,我感到有变化,一天开始了。我立即开始拍摄一切照片。
除了发生这种情况的几次事件外,我们几乎看不到游戏工作室的内部。多年来,随着游戏行业的越来越秘密,实际的建筑物和制作游戏的工作室开始感觉像是神秘而神秘的地方。
现实都更加无聊,但仍然令人兴奋。这是一个办公室 - 一种专门为游戏开发而设计的,它邀请了其他公司办公室的一些怪癖 - 但仍然是办公室。
这样,其中有部分感觉就像回到现实。即使是早晨开始的演讲,每个人都很有趣,都感觉像是关于一切实用性的提醒。
尽管公平地说,我们走到演示室昏暗的走廊,入口处的两个突击队确实使它震动了一点。
听到它,然后实际看到它
在进入真正有趣的东西之前,我们有了一些上学。也就是说,这感觉就像是一次课堂野外旅行,在您在糖果工厂跑步之前,您需要观看有关制作糖果的演讲。 (公平地说,我从来没有听说过糖果工厂的学校实地考察,但是我姐姐在小学时去了一家巧克力工厂,所以我敢肯定。)
在乌比索夫多伦多董事总经理发表了一些开幕词之后,达里尔·朗(Darryl Long),他也立即借此机会告诉我们不要问分裂单元格重制而且我们看不到任何分裂单元格 - 所以不要询问它 - 用这么多话语。
我想说的是最后的设置,但实际上,Ubisoft还没有准备好分享有关Splinter Cell的任何内容。更不用说我们在那里供违法行为。但是,如果他没有提到,那么我们所有人都会在一天开始之前问,这是从朗开始的。他说,分裂细胞保持“处于隐身模式”。
长期以来还分享了违法者将是第13次发货游戏育碧多伦多分公司下周到达时已经进行了工作,明年分支机构将庆祝其15周年。
之后,我们直接通过电影和实现总监的演讲进行了演讲Bogdan Draghici,电影动画导演迈克尔·霍伦贝克(Michael Hollenbeck)和副实现总监杰森·库克。
但是为了开始,我们有一个面板演讲,由叙事导演为特色Navid Khavari,首席编剧Nikki Foy和洪伯利·冈萨雷斯(Humberly Gonzalez),游戏的首席演员以及声音和动作捕获凯·瓦斯(Kay Vas)。
我应该说,我们不允许拍摄这些演示文稿的照片或视频,也不允许拍摄我们所处空间的任何照片或视频,我们只允许录制音频以供参考。我也不能分享该录音,但是当我告诉您他们非常有用和教育意义时,请相信我。
正是在这一部分,哈瓦里(Khavari)透露了一个无聊的故事是他和球队一直想告诉的。 “我们想讲述一个关于普通人的故事,”那个人的生活就像生活在星球大战宇宙中。
福伊(Foy)和哈瓦里(Khavari)还谈到了他们第一次发现他们将在《星球大战》中工作时的情况。他们俩首先告诉各自的兄弟。 《星球大战》(与世界各地的许多人一样)是对他们俩的痴迷。
Foy在她花了一些时间让它全部陷入困境之后,她说,她发现已知的《星球大战》宇宙的限制是一个巨大的福音,因为这在创造过程中是一个巨大的恩惠,因为这使她无法更加压倒性的感觉,因为这使您无法朝任何方向发展。
当然,他们仍然感觉到从事《星球大战》项目的重量,但是听到哈瓦里和福伊都在谈论他们如何与特许经营和对它的热爱一起成长,只是让我放心,他们不仅仅是完成任务。
当然,您会在我的完整评论中听到所有信息,但是在这一点上,除了几周前我的预览之外,我还没有玩任何东西,所以在那一刻,我对游戏的希望飙升了一点。冈萨雷斯(Gonzalez)得知自己正在扮演《星球大战》(Star Wars)角色时,她的反应略有不同 - 实际上,这是她为什么要扮演角色的关键方面。
她没有在试镜中听到自己的声音,而是让自己感到不知所措,所以您实际上是在试镜,而是她坚持不懈地露出了怪胎,并戴着最勇敢的脸,而是对Ubisoft团队做出了“让我们的反应”。当您实际上在内部失去理智时,这种无所畏惧是冈萨雷斯和凯船之间的结缔组织的核心部分之一。
哈瓦里(Khavari)和福伊(Foy)还谈到了与一个完整的作家室一起工作的故事的感觉。为电影和电视提供作家空间可能是标准的做法,但游戏中仍然很少见。团队的故事板几乎完成了比赛的每一部分,因为德拉希奇后来在演讲中指出的是1,000个面板为游戏而绘制。
尽管谈到对话,但根据Foy和Khavari的说法,直到将其记录在现场之前。一旦演员说这些话,这就是进展。直到那时,它总是可延展的。
Draghici的演讲以及Hollenbeck和Cook一起的演讲都使工作室如何接近游戏及其故事的外观和感觉。德拉希奇(Draghici)的演讲研究了游戏的摄影作品,他指出,这是“非常重要的”电影工作流程,以及游戏成功的关键因素。
这只是个人笔记,但Draghici的演讲是我当天的最爱。他谈到了他和电影团队如何研究电影的原始三部曲,因为Outlaws位于Episode V和VI之间,最近如何流氓一电影是他们如何现代化这种旧风格的巨大灵感。
他甚至引用了Rogue One的摄影师格里格·弗雷泽(Greig Fraser)从面试中弗雷泽(Fraser)说,他们与Rogue One的目标是重现我们如何记住某些事情。 “有时您对某事的记忆可能与现实略有不同,所以我们为流氓一,我们是否试图将其与“思想之眼”的美感匹配,我们还记得星球大战长大的。”弗雷泽说。
对于Outlaws和Draghici的团队来说,这就是方法。还值得一提独奏:星球大战的故事,那是他职业生涯中只有一部主要电影。
Draghici在他的元素上是正确的,它展示了其余的演讲,他如何讨论了对违法的作品的讨论。他的演讲在某种程度上也是最酷的,因为他向我们展示了许多幕后剪辑。
诸如冈萨雷斯(Gonzalez)和杰伊·林肯(Jay Rincon),机器人背后的演员ND-5,以及游戏的早期电影之一的完整崩溃。从故事板外观,再到早期的渲染,然后是最终剪辑。
关于Draghici概述了游戏成功背后的关键因素(即使我们从技术上讲,我们还不知道这一成功的全部规模),但他将与Lucasfilm的合作命名为比赛。 Draghici基本上布置了大量的艺术和知识以及有关工作室房屋的所有信息,以及Lucasfilm不断鼓励他们进一步发展自己的想法的鼓励,而Draghici则基本上不容小at。
但是,就像乌比索夫(Ubisoft)的所有主要项目一样,德拉希奇(Draghici)强调,全球各地的不同团队在一天结束时都实现了一切。
演讲的最后是Hollenbeck和Cook,他们谈到了他们在游戏的“迷你仪式”上的工作。您并非完全玩的场景,但这不是电影。例如,诸如起飞和着陆之类的事情,例如一个迷你仪式或实现场景的时候。您无法控制玩家角色的事件,而场景只是播放的 - 但这不是您离开游戏玩法的完整过场动画。
库克和霍伦贝克强调,因为他们认为这是“尊重特许经营”并扩展尊重《星球大战》的球员和球迷的任务中很重要的。进入空间,进入Lightspeed是他们知道需要包括的标志性视觉时刻。因此,即使我们没有得到没有人的天空 - 埃斯克(Esque)从行星到太空的无缝过渡,我们并没有真正错过太多。绝对比加载屏幕更好。
作为最终演讲的一部分,我们还获得了关于Outlaws故事的制作的数字。总共需要违法75个演员,726,573个角色秒和201HR的运动捕获镜头聚在一起。
在我们学校充满的早晨的每个演讲中,每一个演讲都是一个开始事物的好方法,但是在听到了有关动作捕获工作室的很多信息之后,那里的每个人(包括我本人)(包括我本人)只想自己检查工作室。
实际上看到它在运动中(捕获)
关于动作捕获工作室的第一件事,您是否有幸访问他们在乌比索夫多伦多的那个,这是巨大的。正是这个巨大的明亮空间,由于墙壁结构,您应该能够在它周围弹跳,但您知道您不能,因为那里的其他所有东西都疯狂地昂贵。
这也是一个非常大的空白空间。即使装满了一小片垫子,演员都装备和点缀着,准备演示一些像射击一样的一天,感觉真的很空了。尽管您也可以说它充满了空间。
我认为这是更恰当的描述,因为当他们开始排练时,感觉就像是我从一生中认识的排练室。流行前,我在剧院工作,而不是写有关视频游戏的文章。
在许多方面,它帮助我感觉到,甚至比我已经知道的更多,在这样的游戏中,动作捕捉是多么有价值的。当然,游戏以各种方式讲述故事,但是当您想要那种电影的感觉时,当您亲眼目睹它与电影片或剧院里的彩排室的真正距离时,所有土地的重量是所有的土地。这是一样的,只是带有更多的铃铛和哨子,它们也带有自己的怪癖,就像需要经常进行T姿势。
看着冈萨雷斯和其他演员与Draghici,Khavari和Foy一起在那里支持讲故事,这完全完全是一种享受,尤其是因为我们必须看到该技术与他们在现场所做的一切同时运作。
这也再次表明,冈萨雷斯确实是凯船的正确选择。在小组演讲中的那天早些时候,哈瓦里(Khavari)和福伊(Foy)都赞扬冈萨雷斯(Gonzalez)塑造了他们最初写的角色。
冈萨雷斯(Gonzalez)在页面上看到的讽刺和狡猾的对话并没有引起她的共鸣,并且通过冈萨雷斯(Gonzalez)的影响,凯(Kay)变得更加扎根和脆弱。
但是,第一次去录音室的最特殊部分是看到他们用来捕捉尼克斯和他的动作的木偶。它看起来很恐怖和可爱,并且可以说是很多人的亮点。
知道,在拍摄过程中驾驶尼克斯的木偶者在钉上他的设计时稍微逐渐建立了他的木偶。正如凯和尼克斯(Kay)和尼克斯(Nix)被绑在一起一样,冈萨雷斯(Gonzalez)和木偶者将在射击之间保持特色,冈萨雷斯(Gonzalez)在等待下一个“动作!”的呼唤时轻轻地抚摸着木偶的木偶。
示威完成后,我们必须走上现场,宠爱尼克斯的木偶,通常会在道具上玩耍,然后仔细观察该空间。在火警警报打断了几分钟后,我们将所有人都送到外面,然后分组分组进行循环,通过整个Motion Captution Captution Studio和他们的生产室进行整个巡回演出,然后有机会在审核期间提前一次玩游戏。
这次巡回演出具有一些特殊的杰出表现,例如3D模型的Giancarlo Esposito牙齿扫描后打印出来的吉安卡洛·埃斯波西托(Giancarlo Esposito)的牙齿,他们建造了大量道具的车间,他们的存储空间充满了道具和作品,用于在每个Ubisoft系列中拍摄各种东西。
这里还有一个有趣的摄影作品,每个人都有机会在动作捕捉速度的速度速度上拍摄照片,以拍摄凯(Kay)在您所处的任何星球上放大的时刻。
我们的安排在两者之间进行混合提醒您可以在这里找到的采访,但是一旦所有这些都结束了,一天也是如此。
仍然只是窗帘后面的山峰
选择不再播放演示,因为这是几周前我在预览中播放的同一构建,而审核期只有几天的时间,所以我花了一些时间与其他一些在那里的开发人员交谈,这些开发人员促进了演示。
我还花了一些时间在他们拥有的爪子机上尝试我的手,里面装满了凯的同伴尼克斯的毛绒玩具。大约30次尝试后,我能够赢得一个,现在我的狗有了一个新的拥抱好友。
除此之外,《星球大战》充满活力的一天和在多伦多育碧多伦多的设施展示确实表明了这样的大型游戏 - 这只是多伦多团队专注于Outlaws的叙述。
您可以想象,参观瑞典的育碧大型工作室,看到他们的工作流程,并听到他们听到建立Outlaws的感觉将是其自己的经历。
另外,要知道我家乡的工作室拥有所有这些,这是一个特殊的骄傲,只是我所居住的地方。
我必须在第一手级别的巨大努力中看到育碧为制造非法的努力。希望当我对Outlaws的审查开始时,您将能够阅读有关屏幕上明确努力的所有方式。
感谢Ubisoft邀请我们参加工作室,以及组织活动的人。