嘲笑马装甲,但它推出了十亿美元的化妆品行业

购物中心已经死了,我们生活在它的幽灵中。

美国商业的庞然大物是其以前的自我的阴影,是其自身迅速扩张和在线竞争的受害者。许多购物中心减少到半职位的怀旧车辆或为亚马逊送货轮毂挖空。消费者不感兴趣和公司管理不善的旧品牌关闭。新的竞争对手以速度和燃烧的速度燃烧而来,生存取决于匹配或超过其实践的残酷性。

Polygon试图涵盖角色风格的乐趣,愚蠢和非常重要的世界。

每个数字市场都是自己的购物中心和自己的狂欢节。从未有过更多的视频游戏,并且从来没有其他方法可以花钱。随着预算随着发展成本而增加,标题需要竭尽所能达到公司期望。几乎每个具有在线组件的游戏都具有自己的内部经济,甚至单人游戏的头衔都采用了不透明的现金提取方法。当开发人员宣布游戏不会进行微交易时,这引起了人们的欢迎。

2006年为这一日益货币化的未来带来了预兆,这是一件简单的可下载内容,象征着即将到来的世界的所有好处和坏事:。

在家庭游戏机上可下载内容的早期时代以NICHE实验为标志,例如Satellaview,仅日本的SNES附加组件和Sega Channel(Sega Channel),这是一种经过创世纪寿命末端的WebTV式服务。尽管卫星技术和内存限制保持了可用游戏限制的选择,但两者都是All-can-play订阅模型的早期变化,这将需要数年的时间才能重新流行。 Sega后来在Dreamcast中取得了长足的进步,但Microsoft和Xbox Live巩固了主流的在线控制台。

借助Xbox 360及其在线服务,Microsoft巩固了许多仍然困扰游戏的经济模型。尽管索尼的店面使用了当地货币,而任天堂的点系统被标记为Cent,但Xbox Live点旨在减少信用卡费用,但主要用于掩盖价格。对1UP讲话360小组项目经理亚伦·格林伯格(Aaron Greenberg)说:“如果我们批量这样做,我们就不必为消费者负担交易费用,或者我们自己或出版商。这是关于使基础架构的成本降低,我知道有时会令人沮丧,因为您最终会遇到奇怪的积分,但是我们没有任何计划来改变这一点。”尽管有这种否认,微软最终还是在2013年抛弃了点系统。五美元购买了400点,相当于嘉年华票的数字相当于游乐园货币。最初的可下载内容浪潮是小型事务,有些是免费的,有些是付费的。尽管不是第一个,但一块DLC充当了系统似乎错误的象征。

无论是通过扩展包还是必要的维护,贝塞斯达游戏都使释放后内容成为其标题的重要组成部分,并一直延伸到补丁上古卷轴:竞技场。它的RPG吸引了特别活跃的改装社区,该社区为公司提供了一个模型,以供公司开发可下载内容上古卷轴IV:遗忘。在贝塞斯达高级设计师乔尔·伯吉斯(Joel Burgess)说:“早在2005年,开发人员就知道,好吧,DLC甚至意味着什么?我们如何做到?我们如何期望知道人们甚至想玩什么或要花多少钱?[...]我们甚至都不知道应该收取什么费用。”

作为市场测试,工作室变得很简单。您不能说马盔甲背包并不是它在锡罐上所说的:几套装甲,这可以使您的马脚和简单的任务一起提高您的健康状况。反应是立即的。

在一个主要的纳尔逊博客下,拥有2006年的标题为“皮条客(遗忘)骑行,”评论大多是负面的。尽管大多数不是反对DLC,但小型产品和相对费用是最大的投诉。有些人哀叹他们甚至无法在自己的国家购买该包装;其他人则质疑在单人游戏中购买化妆品的点。女人的爱好,”可能会导致过度愤怒的素质。有一些捍卫者,那些将其与出售铃声或手机壁纸的人进行了比较,对核心体验没有任何真正影响的无关紧要的定制。市场将承担市场的影响,如果人们不购买,公司就会停止出售它。

最常见的恐惧及时出现。它代表了游戏的零碎,将通常的完整包装分成离散的块。这将使公司能够推出半熟的头衔,并希望他们能在发出后挽救他们。这是PC上的不良预兆为1.99美元或控制台上的200 Xbox Live点。

马装甲打开了闸门,行业随之而来。在这一代人开始时,简单的在线整合尝试就开始了全面的拥抱。比较大盗窃自动45,自由漫游地图和几种模式与巨人在线GTA。 DLC成为中流台。路线图是冠军后发布后的预期部分;发展永无止境。一些最初没有游戏内经济体发行的游戏使他们在后来进行了改造。团队要塞2成为精心设计的帽子模拟器。添加皮肤经济在反折磨中创造了一个用于阀。

更无耻的公司不会隐藏某些化妆品的意图。拿死亡或活着6这是Koei Tecmo的最新基于裂解的战斗机。该校服套装之一是其中的许多DLC,由18个女学生服装组成,零售价为24.99美元。相对价值与购买所有单独的女学生服装相比,但要从上瘾的人那里赚钱的清晰款项,这是对自己的waifus的兴趣幻影线通过性感的忍者业余。

据行业分析师称,NPD集团截至2021年非移动游戏支出的60%来自可下载的内容,微交易和订阅。如果尼尔森少校博客上的那些评论者仍在玩游戏,那么他们可能会购买DLC,如果不扭转了自己的看法。如果付费化妆品不受欢迎,他们将不会付出什么。当某人想实现美学理想时,几美元就几乎没有花费。在游戏中,永恒的问题仍然存在:任何价格太高了,看起来不错吗?

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时尚和游戏与任何主要供大规模消费的艺术具有相同的相似之处。趋势推动了这一天,公司利润是主要目标,客户正处于赞助人和鲁比之间的不安十字路口。游戏的最后十年的生态系统以微交易为特征,而快速时尚则会使其行业越来越糟,其侵犯了原始设计和巨大的环境足迹。消费者驾驶他们俩都是消费者,他适应了新环境,例如金鱼扔进了越来越多的货币化水域。

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Fortnite取得的成功标志着另一个转折点,这象征着游戏如何在没有初始入境成本的情况下将趋势和狂热者带来利润。皮肤让Epic以最终跨界的名义假设所有IP。狙击步枪悟空击中了一个烤架。每个人都笑。 Epic将零售价为20美元的实物盒子,纯粹是用于化妆品DLC代金券,一种简单的库存填充器,一双数字袜子,供Nana抢到商店。少年的社会压力始终存在,这个孩子的仿制运动鞋与无皮肤相媲美。然后是竞争对手,更多的在线行动游戏,具有相似的美学和获利计划。这些以市场为导向的免费游戏现场服务游戏最糟糕的是快速时尚,可支配的公司愿景,旨在从用户的旋转门中减少收入。

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有些人认为付费化妆品是必要的邪恶,这是在一个世界上浮标游戏的一种方式,即使在发行后的几个月后,标题也可以大量折扣出售。每个人都知道,游戏的价值超过了他们的出售,并且该行业的经济性充其量是最多的。也许SNK在Neo Geo的Halcyon时代是正确的,每场比赛的价值为250美元。 “严肃的游戏玩家”,曾经是苦行乐者,可以简单地忽略那个商店标签,并在他们的日子里度过。

其他人陶醉在市场上。化妆品可以充当传说,节日庆祝活动,爱国展示,怀旧回调的有效载荷,甚至是色情饲料。对于最受欢迎的游戏,皮肤揭示可以达到数百万的观点。正确的化妆品变成了一个珍贵的物体,您一直穿着一件衬衫,您不会让任何人借用的连帽衫。

至于马盔甲,它不再可在Steam上进行个人购买,而是折叠到年度游戏版中,甚至没有提及促销副本。然而,在Microsoft商店,Xbox 360端口遗忘像以往一样站立。马装甲仍以2.49美元的价格出售,从Xbox Live Points转换,仅为百分之一。就像一个旧购物中心的商店后面发现的旧玩具一样,贴纸价格永远不会撒谎。