返回Tarkir:魔术回调集的艺术和手工艺品

2014年魔术:聚会手中有无可辩驳的打击。塔基尔的可汗,这张纸牌游戏的第65次扩展将球员介绍了战争领域,因为五个不同的氏族争取了权力和荣耀。在不到一年的时间里,一次旅行者的宇宙干预完全重塑了塔基尔的世界,并从规范上抹去了那件事魔法玩家最喜欢它 - 氏族。

十年和39次扩展后,球员终于被邀请回到饱受战争war的飞机魔法最新套装Tarkir:Dragonstorm。并根据魔法海岸的巫师的游戏设计和世界建设团队已经在过去的10年中度过了一部分,部分原因是如何在塔尔基尔(Tarkir)的2014年原始故事播放时无意中释放的瓶子中的闪电。

“这不是我们的意图,但是我们最终通过[Tarkir]障碍物的方式来摧毁玩家最爱的东西,”海岸奇才队设计副总裁Aaron Forsythe说,这是一位23年的老兵。魔法。

他继续说:“我们最初想讲一个时间旅行的故事,当我们第一次来到塔基尔时,龙已经死了。” “我们想,[与Tarkir:Dragonstorm]我们[终于能够]为这件惊人的第三盘奠定了基础,在时间旅行中,龙带回了,这就是玩家会感到非常兴奋和庆祝的事情。”

与众不同魔法当前的发行结构,2014年,该游戏在一个所谓的街区中产生了扩展,这是连续的三个叙事链接的集合,讲述了一个世界的故事。作为该结构的一部分,塔基尔的可汗是背靠背三部曲中的第一盘,即可汗街区(The Khans Block),讲述了塔基尔(Tarkir)的过去和未来是如何重写的故事,以暴虐龙的归来代替了曾经横渡的氏族。

回顾过去,在汗块中有许多定义特征。它的第二和第三组,命运重新构成塔基尔的龙,当一些玩家打开助推器背包以寻找史诗般的新龙时,这肯定引起了很多兴奋,而这些巨龙在街区的第一盘中没有。但是从那以后的几年中塔基尔的可汗这似乎在休闲和竞争者的想象力和怀旧之情最长,这在很大程度上要归功于如今的标志性氏族的独特能力和身份,例如Abzan,Sultai和Temur,他们是由三色组合所定义的,这些组合甚至没有在Set发布之前就没有正式名称。

“他们爱上了塔基尔的可汗,”福赛斯回忆说。“现在我们被一个世界所困扰,这不是那个世界的最佳版本。我们花了几年的时间在这个问题上进行了反思,才弄清楚我们在不重新调整事物的情况下如何确切解决。”

尽管当时该场景的持续遗产可能是不可预测的,但正如福赛斯所说,塔尔基尔的轨迹甚至并不那么独特魔法故事走了。

他说:“我们正处于一个阶段,在那里我们在街区的末端摧毁了世界。” “事实证明这是非常不明智的,因为每个世界都是某人的最爱,并且玩家一直希望回到他们喜欢的地方。”

将所有这些行李背后魔法的设计团队。但是,通过塔基尔(Tarkir)的加拉夫(Galavant)远非该特许经营权第一次返回一个曾经是一个备受喜爱的世界。实际上,在游戏的30多年历史中,它的大多数世界至少被重新审视了一次。随着每个返回诸如Ravnica,Mirrodin,Eldraine等的地方,设计师面临着一系列新的创意挑战,旨在保持游戏新鲜,同时承认玩家对特定地点的期望。

“有了任何回报套装,您正在尝试实现人们真正熟悉的事物的平衡,他们已经喜欢它,因此您确实想满足这些期望,尤其是怀旧的期望,有时很难满足,”海岸奇才的主要产品设计师Athena Froehlich在最近的新闻Q&awizards of Coast wizards中说。Tarkir:Dragonstorm预览面板二月的魔术师在芝加哥。 “我们学到的技巧……重做了效果很好的东西,并制造了新的东西来代替没有的东西。这就是回报的一种食谱。”

马克·罗斯沃特(Mark Rosewater)说,尽管Froehlich可能会使食谱声音变得容易魔法返回套装的首席设计师确实提供了固有的快捷方式,否则这些快捷方式在设计全新的世界时必须从头开始。

“当您制作全新的套装并且没有规则时,这要困难得多,因为您必须弄清楚自己在做什么,” Rosewater在同一新闻发布会上解释道。 “关于回报的一件事是,我有很多我知道的事情。Tarkir:Dragonstorm]我们正在做氏族,我们正在做龙。这说了很多。该集合的许多结构是:我们如何使氏族和龙起作用?我们必须解决这个问题,但至少这是一个已知的已知问题。”

但是,根据Forsythe的说法,即使是回报赛的时机也可能有助于执行玩家的期望和一套整体成功的轻松或困难。

福赛斯解释说:“十年是我们如何返回某个地方,并大部分执行我们第一次做的好地方。” “十年就像一代玩家,一代改进的设计工作,我们可以以一种感觉到当前和现代的方式进行类似的主题套装,并为第一次在那里的人们带来了所有正确的怀旧注释。”

尽管游戏设计师可以探索一件事的成功,包括销售,玩家情感和竞争性播放率,但魔法的世界建设者和讲故事的人还利用这些投入来告知叙事方向,该方向是扩展的骨干。

就像回报板中的卡片中的卡片同时创造新的游戏玩法和怀旧体验的方式一样,讲故事的经历也必须以一种叙事令人满意的方式来束缚。重述相同的故事并不能引起引人注目的背景魔法牌。对于游戏的世界建设者,返回集Tarkir:Dragonstorm提供一个新的机会,以现代化(如果没有改善)以前的叙事决策。

“我们肯定看到了一个更现代的塔基尔(Tarkir)[…]与一个经验丰富的世界建设团队,对我们创造性决策的影响更大的感觉,”世界建设创意总监Doug Beyer说。魔法。“我们知道会有一种革命性的感觉Tarkir:Dragonstorm,因为一部分前提是抛弃了龙位压迫者,并复兴了这些古老的氏族。这自然指出了塔基尔的一种版本,在这些氏族的身份中更加沉浸。不一定会被氏族以前的每个细节看。”

以前的地方魔法故事可能已经使用叙事设备来告知游戏机制,这是代表不同亚洲和中东文化的顾问的影响,这些顾问激发了塔基尔世界的启发,现在可以帮助设计团队也使背景更加居住和真实。

结果是一个通过游戏玩法讲述的故事,这个故事感觉有机,更丰富。在老氏族中,最引人注目的更新是苏丹亲戚的狡猾和decade废的僵尸对待僵尸。

贝耶说:“自上次我们看到它们以来,苏丹内部的亡灵已经发生了巨大变化。亡灵不过是先前连续性的仆人。现在,亡灵的角色更加受人尊敬。” “他们的身体腐烂,但是他们具有身份,有个性,腐烂的肉被金色和翡翠修补。

他补充说:“我们从顾问那里听说,尊敬死者的仪式实际上是苏丹灵感文化的某些文化实践的重要组成部分。” “我们仍然希望不死生物成为苏丹的重要组成部分,这是我们不想失去的核心身份的一部分,那么,什么是描绘[...]的新方法,并在改建的Tarkir版本中给他们带来了新的新不利生物?”

充满卡片库Tarkir:Dragonstorm现在,玩家最终可以看到塔基尔熟悉的角色,氏族和游戏中文化的完整范围。这套场景的完整游戏体验仍有待观察,尽管最初的Tarkir Block的商业成功和庞大的游戏定义牌,期望值特别高。

Tarkir:Dragonstorm4月11日正式到达全球商店。