根据Steam的说法,我花了4,749个小时dota 2。
从角度来看,这大约是198天,超过28周,超过六个月。这比我玩过的任何其他游戏都要多。有时我想知道这是否比其他所有游戏的总和都多,尽管这似乎不太可能。
因此,接近5,000小时dota 2,我仍然对写一份评论感到有些恐惧。毫无疑问,这是我玩过的最令人困惑,最令人迷惑,令人迷惑,不可忍受的游戏。
我也认为这可能是我的最喜欢的游戏。那可能就是因为 dota 2是一款愿意令人困惑,令人发指,迷失方向,无情和艰难的游戏。
基于mod魔兽3在2000年代中期,dota 2带有大量注入RPG的RTS游戏玩法,这些游戏定义了暴雪的系列 - 实际上,一些角色中的某些角色dota 2和暴雪的风暴英雄共享相同的语音。
在它的心中dota 2的基本游戏是类似Diablo的基于Twitch的Action-RPG游戏。您右键单击地面上的点以移向它,右键单击敌人以攻击它们,而其他按钮则与在地图周围几家商店购买的特殊能力和物品绑定。
当然,它并不是从那里保持简单。
dota 2是一款多人游戏,主要由五个五对五战争组成,以摧毁另一支球队的“古老”。在游戏开始之前,每个玩家都必须从一百多个角色的池中选择一个英雄,理想地履行了MMO玩家可能熟悉的角色。有支撑,坦克的核心,重型DPS玻璃大炮伤害经销商,以及在两者之间的许多角色,以及选择一个阵容协同效果的团队更有可能获胜。
dota 2具有单个地图,更像是一个竞争场,分为三个车道 - 顶部,中,底部 - 两侧:辐射和可怕。在游戏开始时,球队通常将球员分配给那些车道。
随着这一切的发生,AI控制的奴才生物从每个泳道中的一组营房中从每个底座产生了蠕变,而辐射的蠕变朝着可怕的底座驶入,反之亦然。每个车道都有三座可怕的塔楼和三个辐射塔,每个塔都必须销毁,才能取出下一座。每个团队的古老都位于他们的基地,后面是最后一套第四座塔。直到一个团队的古代死亡,游戏才结束。
从足够高的海拔dota 2不是唯一的。原始辩护从英雄联盟最近,风暴英雄。在每个游戏中,随着您的升级,您可以获得新的能力或使现有功能更强大,而这些能力通常决定您在团队中应该扮演什么角色。但这是在执行的细节中dota 2脱颖而出。
在整个比赛过程中,每个玩家都必须购买物品以维持世界各地,并以奖金来增强英雄的基本技能,或者随着游戏的进步,将其基本技能增强。
作为匹配dota 2进步,许多这些物品都可以升级或组合成形成新的,更强大的物品 - 靴子,使您的英雄移动得更快,例如可以将其变成奥术靴子,例如,在激活时,它们会将一些法力恢复到附近的任何友好的英雄。它也比这复杂得多。
这些项目是关键dota 2游戏中的进步,这是dota 2狂野的实验感(一分钟内更多地介绍了)。一些英雄的用途远不及后来,这在很大程度上是由于被认为是该英雄的关键购买的物品所带来的好处。
物品是用黄金购买的,水平是通过经验而获得的,这两者都是从您附近的敌人单位的死亡中获得的。这对Mobas来说是常见的。dota 2采用此系统,并增加了最后的命中和否认概念。确保在单位,英雄或结构上获得杀戮的命中,从而为杀手带来了额外的黄金,并获得了额外的经验。但是,当友好的蠕变或结构低于一定阈值时,您可以迫使角色攻击它。在友好的单位上获得最后的命中,否认敌人的一部分经历,并防止他们从中获得黄金。在某些极少数情况下,您甚至可以否认友好的英雄,或者上帝愿意自己。
最后的命令和否认是许多dota 2那个奖励高技能的比赛,游戏充满了这样的片段,只会随着时间的流逝而真正学到。原因?dota 2是动态问题解决的练习。
最大的优势dota 2是每个玩家可用的纯粹灵活性吗?中间的常见dota 2玩家是“一切都是情境”,这是事实。没有任何时间的选择是正确的选择,并且游戏的收集物品在很大程度上可以响应其他玩家做出的决策和策略。另一支球队是一个魔术般的阵容吗?然后,有人应该建立一条洞察力,并且具有魔法阻力技巧的英雄可能希望尽快将其置于。如果敌方团队的盈余“接球” - 这意味着他们可以抓住并将您或您的队友抓住,造成伤害甚至杀死您 - 那么武力员工可以改变战斗的过程,以及比赛的轨迹。
有人为其中一个提出一个全新的解决方案并不少见dota 2的问题,并破解其元游戏的开放。这种可变性是游戏的一个元素,它实际上只会随着越来越多的方式打开,因为有很多项目和互动,因此开始理解它们需要很多时间和经验。
即使是长期玩家也无法掌握掌握,因为阀门通常会补丁dota 2以各种方式。一些更改是少量平衡更新。其他人添加新英雄。有时,添加了新项目,并且在游戏所看到的最戏剧性的更改中,地图本身会改变和发展。游戏总是在变化,需要积极的参与才能跟上。
结合整个过程的精通和错综复杂的水平dota 2的系统,这是我玩过的最一致,最有意义的游戏。
每个问题都有太多的解决方案,其中许多问题并不明显,以至于瞬间的水平的成功通常会感觉像是一台恶魔般的Rube Goldberg机器。为了获胜,有时在几乎一定的失败之后,感觉就像是合法的胜利。dota 2通过多人游戏标准,比赛相对较长 - 平均比赛长度从补丁到补丁波动;目前,它徘徊在25至35分钟之间。这为一系列阶段,早期,中后期比赛提供了足够的时间,并为每场比赛提供了叙述。dota 2是围绕构建和测试策略的部分集合,当这些策略起作用时,感觉不存在其他游戏。
简单地说:你给的越多dota 2,您投入的越多,它越来越透露,深度就越明显。
免费玩
与MOBA同时代不同,dota 2完全免费玩。所有英雄始终都可以使用,并且您在帐户级别获得的经验只能解锁排名的游戏。技能因球员而异,但是他们遇到的运动场在很大程度上是水平的,无论他们投入了多少小时或投入了多少钱。
这笔钱完全由内部可用的化妆品驱动dota 2。最常见的是英雄物品或集合会改变该角色外观,尽管对游戏的比赛环境也有完整的视觉范围。 Valve在寻找新的方法来获取游戏的新方法方面一直非常雇佣军 - 我最喜欢的例子包括用Rick and Morty或Deus Ex的Adam Jensen代替游戏中的播音员。我个人花了700多美元dota 2,我没有我觉得这是我的要求。
在另一侧,当dota 2不好,可以灵魂粉碎。我从来没有玩过一款能够让我感到狗屎的游戏,就像失败一样,或者我做出的每个决定最终都是徒劳的。我通过数十个友谊dota 2- 我也想知道有多少结束。我被困在比赛中,我知道我无法赢得超过一个小时的胜利。我最长的比赛是两个小时六分钟(至少我赢得了那个赢得的胜利,而令人振奋且难以置信的复出)。
但这是dota 2最大,最一致的问题,这一问题可以说只会随着时间的流逝而变得更糟。dota 2对于新玩家甚至现有玩家来说,这是一个令人生畏,复杂的游戏,坦率地说,新玩家的阀门上板的方式不足(尽管Valve以前已经承认这一点,而且最近甚至相当不错)。dota 2最大的障碍是有时会有大量的废话和不透明度,而经验不足的玩家和理解游戏之间。
反过来,通过粉丝网站网络为其他玩家建立支持的生态系统,也许是最有帮助的,也许是游戏中的构建指南。本质上,玩家可以为其他玩家在游戏中选择其英雄的“构建”,这将在商店菜单中填充一个带有建议的物品的面板,并突出显示每个级别建议哪些技能和才能。
阀门允许用户互相帮助是有道理的。dota 2的根源是一个完全自我调节的社区,它将永远被那个社区生活或死亡。这可能是为什么dota 2实际上,这是一款游戏,几乎可以观看几乎与玩耍的游戏,并带有轻松的手表标签和无痛的游戏中观看朋友游戏的游戏 - 实际上是任何人的游戏。我学到了几乎看着更好玩的朋友dota 2从他们的角度来看,就像我从任何外部指南中所拥有的那样。
dota 2的社区也有一些具有挑战性的要素。它通常可能像您在多人游戏中发现的任何东西一样有毒,并且与普通玩家不当行为有关的一些模因在现场中变得传奇。该社区也已成为任何游戏有史以来最活跃,审议,富有成效的粉丝之一。它催生了值得分析和内容的图书馆,几乎所有的图书馆都受到了Valve的默认,开发的祝福。这可能是最糟糕的事情dota 2,这可能是最好的事情dota 2。
包起来
这种二分法也许是我可以附加到的最好的描述符dota 2。这通常是一个同时占据两个相对空间的游戏。这是最好的游戏。也是最糟糕的游戏。没有游戏使我像dota 2有。但是没有游戏使我感到自己的时间如此始终如一,并且与我一起玩的朋友保持着始终如一,良好的联系。
在三年零9个月的时间里,对DOTA 2进行了审查,主要是在PC上进行的。您可以找到有关Polygon的道德政策的更多信息这里。