什么是元评估?
好问题。 “ Metaverse”目前是技术,商业和金融世界中的主要流行语,与所有流行语一样,其定义是模糊的,有争议的,并受到使用它的人们的野心。
我们可以肯定地说:这个词是由尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的小说中创造的雪坠在他想象中的未来,一个21世纪的反乌托邦,描述一个虚拟世界。在雪坠,Metaverse是一个虚拟现实世界,被描绘成一个行星吸引人的市场,可以买卖虚拟房地产,而戴着VR窥视罩的用户居住在3D化身中,他们可以自由选择。
布鲁斯·詹森(Bruce Jensen)/矮脚鸡书籍
这三个要素 - VR接口,数字所有权和化身 - 在当前的元概念中仍然显着。但是它们实际上对这个想法是必不可少的。从最广泛的角度来看,元评估被理解为一个图形丰富的虚拟空间,并具有一定程度的真实程度,人们可以在这里工作,玩耍,购物,社交 - 简而言之,人类喜欢在现实生活中共同做的事情(或者,或者更重要的是,在互联网上,更重要的是)。元支持者通常专注于“存在”的概念,这是一个决定性因素:感觉自己真的在那里,并且感觉就像其他人也确实在您身边。
可以说,这种版本的元版本已经以视频游戏的形式存在。但是,元代码的另一个定义超出了我们所知道的虚拟世界。这个定义实际上并没有完全描述元词,但确实解释了为什么每个人都认为它如此重要。这个定义与未来或新技术的愿景无关。相反,它看起来像过去,以及现在的互联网和智能手机的常见技术,并假设有必要发明元元来替换它们。
有影响力的风险资本家马修·鲍尔(Matthew Ball)广泛书写 关于元,将其描述为“移动Internet的一种后继状态”。 (Mark Zuckerberg去年给他的公司Facebook这个名字Meta的名字,并说Metaverse将是其重点,他使用了几乎相同的短语;显然,Ball的论文对硅谷的思维产生了极大的影响。预计该元评估将是同等的分水岭,许多企业希望领先于此。
在鲍尔的愿景中,有很多事情要挑战,但最大的是他的主张,即元网络将是一个像现在一样开放,互连和可互操作的单个网络。这是一个很大的要求。但是我们要领先于自己。
是新的吗?
简而言之:大声笑。我们已经确定该术语已经存在了30年,而不仅仅是虚构的形式。它在相当长的一段时间内构成了对未来的公司愿景的一部分。在90年代的第一次VR繁荣期间,英国杂货连锁店塞恩斯伯里(Sainsbury)汇集了一个VR购物演示这与沃尔玛在2017年制作的视频。
除了营销吹吹牛和概念验证演示外,类似于元的虚拟世界实际上已经存在与虚构的同类产品一样长。关于人们在元评估中结婚的炒作将引起过去几十年来关注在线游戏的任何人的认可。最著名的虚拟世界之一,也许是最接近元理想的世界之一,是第二人生,2003年推出的“在线多媒体平台”。
第二人生通常类似于00年代初期的大量多人在线角色扮演游戏魔兽世界,只有在所有游戏中都淘汰了:战斗,任务,故事和奖励。它履行了未来元元的许多角色,自推出以来就已经这样做了。用户体现在化身中,并在虚拟空间中相互闲逛。他们喜欢从商务会议到俱乐部的虚拟版本的现实体验。用户可以创建自己的内容和服务,并彼此交易。有一个具有自己货币的虚拟经济,可以用现实世界的货币交换。第二人生在某种程度上,几乎是一本教科书的元书。
另一个值得注意但经常被遗忘的早期元例子是PlayStation Home。索尼(Sony)命运的虚拟社会枢纽(PlayStation 3)于2008年推出,并于2015年关闭,这是其小社区的悲伤。它没有去任何地方,对休闲用户来说似乎是毫无意义的,但这是一个非常高度公司化的元代表的一个有趣的例子 - 与无政府状态,社区驱动的相反第二人生- 可能看起来像。它有很多广告和单向购买的机会,而其他事情也不是很多。它坐在PS3界面中坐在旁边,游戏本身更丰富,更有趣的虚拟世界。但是,其艺术风格的干净,平淡的风格化,乌托邦的未来主义显然是预制的扎克伯格最近的元演示。这就是公司认为我们的梦想的样子。
当然,现实可能更接近凌乱,有时是肮脏的第二人生。给人类一个不受限制地建立世界的机会,他们要么提出品牌机会或恋物癖地牢。这应该是对Metaverse的未来建筑师的警告,或者是机会。
为什么每个人都突然谈论元评估?
在过去的几年中,有一些因素使技术行业思想的最前沿。一个是,几种与元视觉密切相关的技术已经成熟。虚拟现实,这是斯蒂芬森(Stephenson)写的,在90年代采取了第一个步履蹒跚的步骤雪坠,现在是现实。存在质量不错的市售耳机,包括诸如任务之类的独立无线设备。 Facebook在2014年购买了Oculus,这表明Zuckerberg认为他的业务可能会出现在哪里。
另一个是区块链,几乎无法理解的渴望能量使加密货币和NFT成为可能的技术。nfts在过去的一年左右的时间里,这已成为加密爱好者,蛇油的推销员,有建议的高管以及(奇怪的)艺术品的某些部分的痴迷,可以在元元中拥有虚拟物品和房地产的所有权。
应该注意的是,可以在许多游戏和虚拟空间中“拥有”甚至交易虚拟物品,第二人生包括,不使用区块链 - 但该所有权非常脆弱,通常遵守许可协议。 NFT提供了证明所有权的不同(但类似)的方法。无论如何,NFT的独特性和所谓的可移植性具有元支持者。
同样,元趋势的重要因素是冠状病毒大流行,该病毒在整个地球上的生活方式发生了根本改变。随着人们在缩放会议上花费了这么长时间的工作,并且随着人们寻求进入更丰富多彩,更令人兴奋的环境而不必留下房屋的舒适性和安全性时使用视频游戏,因此科技公司很自然地寻找通过弥合这两个需求来利用这种情况的方法。
2021年下半年,Facebook的品牌重塑及其以元为中心的任务声明达成了这笔交易。从那以后,至少在商业世界中,这个词随着普遍存在的增加而出现。政府和政治世界可能需要一段时间才能赶上它,因为它专注于如何在这里和现在遏制大型技术的力量,以及如何减轻社交媒体对实际社会的有害影响 - 这仍然是一件事情。无聊的!
metaverse不是只是……视频游戏吗?
或许!你知道谁这么认为吗?微软。几乎购买活动暴风雪700亿美元Microsoft首席执行官萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)评论说:“当我们考虑到元元的愿景时,我们相信不会有一个,集中的元元,不应该存在。我们需要支持许多元平台……在游戏中,我们将元评估视为社区的集合,并且在每个设备上都固定在强大的内容中,并在每个设备上访问。”
纳德拉(Nadella)可能只是向股东抛弃当天的流行词,希望它能帮助他们落后于如此巨大的收购。尽管如此,他概述了一个与Ball和Zuckerberg提出的无所不包的VR互联网截然不同的愿景。在他的版本中,元词是复数的,它们已经在我们周围。它们是人们想要成为的虚拟地方形成的持续社区 - 就像魔兽世界,或者使命召唤:战区。
微软在这里的思考具有一致性。 2014年,在Facebook收购了Oculus的同时,Microsoft购买了Mojang及其非常受欢迎的游戏Minecraft。Minecraft,凭借其社交,创造性和可定制的游戏玩法,通常被认为是一种元评估游戏,值得注意的是,微软并未试图在其自己的平台上将其变成独占性。它查看Minecraft作为一个有价值的平台本身。
mmos喜欢哇与形式的元词(即使不是功能)共享明显的亲属关系。但是在两个后两个之后可以找到更近的类似物Minecraft在孩子们中非常受欢迎的游戏。在这两个中罗布乐思和Fortnite,您的头像,您的存在,自定义选择和社交联系几乎比游戏本身或游戏本身更重要罗布乐思案子。
罗布乐思是一个非常自由形式的环境几乎与第二人生, 在哪里玩家创作自己的游戏追逐现实世界成功的地位和梦想 - 品牌创建aDverGames作为达到难以捉摸的补间人群的一种方式。Fortnite同时,已经举办了巨大的游戏中文化活动,例如2020年的特拉维斯·斯科特(Travis Scott)音乐会吸引了超过2700万参与者。对于包括鲍尔在内的许多观察者来说,这些事件代表了我们最接近真正的元元体验。
我应该辞职去近亲吗?
不仅是。尽管这个想法的成熟度和当前对董事会的痴迷仍然需要大量工作,尤其是如果它确实是Ball和Zuckerberg所设想的“下一个互联网”。尽管大流行使我们许多人限制在我们的房屋中,但消费者对元体验的强烈渴望不是只是电子游戏尚未得到证明。
Ball和Zuckerberg的元元变为现实的最大障碍是互操作性。您可能需要称其为标准化;这是您可以从一个应用程序,游戏或虚拟世界带到下一个的化身和数字财产的想法。 (Ball想象带来了独特的反击枪皮和你一起Fortnite,例如。)Metaverse成为Internet进化的下一阶段,互操作性至关重要,但是障碍是如此之大,以至于看上去是无法克服的。存在技术挑战:如何将资产从一个图形引擎带到另一台图形引擎,并忠实地将其置于令人困惑的硬件配置范围内。也存在法律和商业挑战:规避知识产权,并说服无数企业同意不隔离花园。很多,很多例如,比同意超文本链接的标准要难。
除此之外,人们必须说服这是他们想要的。我们访问这些世界的技术至少必须像智能手机一样舒适且方便,或者是便携式手机,或者似乎是移动互联网的向后步骤,它应该更换。尽管这种虚拟世界的科幻魅力在表面上似乎很明显,但您必须质疑在那里度过时光的渴望的深度。在小说中雪坠到矩阵和准备好的球员一,通常将元代理设想为逃脱(愿意与否),无论是否愿意 - 不可能忍受的反乌托邦现实。我敢希望我们还不到那儿。