最大的日本RPG特许经营权,第1部分

视频游戏的任何类型与一个国家与角色扮演游戏和日本密切相关吗?这些游戏甚至有一个术语:“ JRPG”,该名称已发展为一项逐渐描述的游戏风格日本RPG。

但是,是什么使真正的JRPG呢?本月,我决定通过查看在日本制作的整个角色扮演特许经营权的全神贯注,并将25个最著名的系列从最糟糕的角度评为最糟糕的系列,从而探讨这个问题。这里的规则很简单。为了获得资格,一系列需要来自日本的开发商(意识到在一些更大的当代特许经营中,不可避免的是国际工作室的一些意见)。每个系列都需要至少包括三个相关或共同品牌的游戏。最后,为了成为角色扮演系列的资格,其大多数游戏都需要结合某种基于水平或经验丰富的统计和属性机制 - 对不起,塞尔达!换句话说,这个列表的边界本质上有些模糊,很难固定……就像类型本身一样。

这里工作的最终问题很简单:哪个系列最能体现JRPG的优势(以及弱点!)?哪个特许经营代表其柏拉图式理想?绑带,这将是狂野的途中。

25:王国之心(Square Enix)

  • 第一个条目:王国的心,PS2,2002
  • 下一个条目:王国之心3,PS4,2018

王国之心游戏开始了一个良好的开端,嫁给了邦克斯的前提(《最终幻想》遇到了经典迪斯尼!?),以简化(如果是松散的goosey)动作RPG战斗。不幸的是,该系列被困在一个持有模式中已有十多年了。自2005年以来,似乎无休止的附带故事,衍生和翻拍王国之心2坚决拒绝以有意义的方式推进该系列的故事情节,并扮演机械师。在这一点上,只有最顽固的粉丝甚至可以开始解释王国之心叙事日益奇怪的并发症。例如,主角索拉(Sora)现在就像八个不同的角色一样,其中几个是邪恶的 - 不要问。值得庆幸的是,在Goofy,Donald和Mike Wazowski的帮助下,将巨大的无情(和Sephiroth)的吸引力并没有消失。运气好,即将到来王国之心3将要希望让这个专营权从陷入困境的车辙中跳出来。

24:Disgaea(Nippon Ichi)

  • 第一个条目:Disgaea:黑暗时刻,PS2,2003年
  • 最新条目:Disgaea 5完成,开关,2017年

disgaea在15年前首次亮相时,就给了Staid Tactical RPG的手臂受到欢迎。该游戏拒绝认真对待自己的章节结构,该章节结构在经典动漫上,脚本戳了出现流派陈词滥调,并且与荒谬的游戏机制相吻合。将战斗人员互相堆叠成怪异的力量塔成为一种至关重要的战术,而四位数角色级别的帽子使玩家能够建立价值数百万生命值的组合攻击。该系列继续插入,无休止地尝试使自己的荒谬过剩,其稳定的销售是出版商Nippon Ichi的生命线。尽管如disgaea从来没有提出过与首张名单相同的影响。

23:月球(游戏艺术)

  • 第一个条目:月球:银星,Sega CD,1993
  • 最新条目:月球:银星和声,PSP,2009年

也许没有系列比月球更能证明强大的本地化的力量。由于工作设计的讽刺性英语脚本和出色的语音表演,SEGA CD的通用角色扮演游戏在美国成为美国的最爱。它的成功为续集铺平了道路 - 月2:永恒蓝色,这是一个真正的游戏杰作,以及一系列质量的重制。可悲的是,月球运动会很早就达到了顶峰。开发人员游戏艺术从未与永恒的蓝色。该系列中的第四个(大概是最终的)作品,月球:龙之歌对于DS而言,由于其中一些最糟糕的游戏设计选择,因此在臭名昭著中陷入了臭名昭著。除了挥舞着遗产,不可否认的是,在短暂的一段时间里,Lunar是角色扮演文学的野蛮选择。

22:闪亮(Camelot/Sega)

  • 第一个条目:在黑暗中闪耀,创世纪,1991年
  • 下一个条目:闪亮的共振避免,Multi,2018年

Sega的Shining系列将于今年重返美国海岸闪亮的共振避免:该专营权的第一个条目已在十多年内本地化为英语。曾经是一项流派定义的工作,Shining将是90年代的前10名竞争者。那时,它有助于与Nintendo的Fire Emblem一起定义策略类型,并用色彩鲜艳的角色和浮华的战斗动画来掩盖虚拟国际象棋。与Fire Emblem不同,Shining定期探索角色扮演类型的其他方面。确实,该系列开始了巫师- 风格的地牢爬行者,在黑暗中闪耀

闪亮的开发人员Camelot在地图上计划,并为这样的人铺平了道路黄金太阳。闪闪发光甚至表现出一些坚固的暗黑破坏神- 与Grasshopper开发闪亮的灵魂s。不幸的是,在Sega退出硬件业务之后,Shining失去了方向感,朝着一系列平庸的策略努力喘着粗气,这些策略的努力似乎主要是借口,是让Pin-up Artist Artist Artist The tony Tress Design设计一群女士角色,这些女士角色可以将其重大的动漫Bosoms变成可收藏的商品。

21:故事(Bandai Namco/其他)

  • 第一个条目:幻想的故事,Super Famicom,1995年
  • 最新条目:塞尔特的故事,Multi,2017年

Bandai Namco Tales系列的经验法则:您最喜欢的故事游戏通常是您玩过的第一个游戏。这些泡沫,高能量的RPG令人陶醉,它吸引了人们。它们最大程度地供应了动漫陈词滥调(包括奇珀英雄和长发,长发,忧郁的竞争对手),嫁给了一个令人兴奋的实时战斗系统。故事将每次随机的遭遇变成一个充满战斗哭泣的躁狂近​​战,并以战斗启发的控制器动作为指导。自该系列的成立以来(1995年幻想的故事),《故事》游戏代表了基于回合的RPG的忧郁症的一种生动替代品。

缺点?这些年来,故事游戏并没有真正演变出来,因此每个新故事都感觉更多。在这一点上,故事已经陷入了一种自满的熟悉度 - 具有讽刺意味的是,这个系列曾经与竞争对手形成鲜明对比,这在本质上同样像工人一样。希望Tales Studios能够重新点燃旧游戏的火灾。

20:Xeno(任天堂/其他)

  • 第一个条目:异教徒,PS1,1998
  • 最新条目:Xenoblade Chronicles 2,开关,2017年

在这种情况下,“ Xeno”不是指一个特定的RPG系列,而是一个创作者的相关作品,共享相同的前缀:。这七个冠军构成了一组涉及截然不同的游戏风格和机制的游戏 - 从基于互动的转弯故事的故事Xenosaga第I集实时开放世界的刺激Xenoblade Chronicles 2- 然而,高桥指导思想的奇异视野使他们融入了精神。他对Xeno游戏的大胆野心从未在一项工作中实现,这对商业的现实感到震惊,并且令人信服的是说服众多的全球观众签署多部分史诗,结合了哲学,宗教,巨大的机器人和RPG战斗。不过,他一直在努力。至少可以说,结果是不平衡的,但是Xeno头衔是有史以来最雄心勃勃但最有趣的个人游戏之一。

19:马里奥的RPGS(任天堂/其他)

  • 第一个条目:超级马里奥RPG,Super NES,1996年
  • 下一个条目:Mario&Luigi:Bowser的内部故事 + Bowser Jr.的旅程3DS,2019年

与Xeno标题一样,Mario RPGS范围范围多个单独的系列……尽管在这种情况下,它们是由单个发布者探索不同想法而不是从公司到公司弹跳的单一创作者的。从超级马里奥RPG对于超级NE,并涵盖纸马里奥马里奥和路易吉游戏(如果您想慷慨大方,甚至是几个马里奥体育冠军),马里奥(Mario)带有角色扮演规则的调情实际上只有一个共同点:您必须了解定时命中,兄弟。超级马里奥RPG介绍了将定时按钮按下的想法纳入一个基于稳定的战斗系统中,以增强攻击力量或减少敌人行动的损害。从那以后,这就是Mario RPG尝试的指导主题。

各种马里奥RPG在单独观看时,质量差异很大,从诸如千年的门Bowser的内部故事更有争议的作品,例如贴纸之星及时合作伙伴。不过,马里奥RPG最好地将世界上最受欢迎的平台游戏重新连接到了对RPG概念的机智,快节奏,以对话为导向的解释。

18:传奇(Square Enix)

  • 第一个条目:最终幻想传奇,游戏男孩,1990年
  • 下一个条目:传奇:猩红色的恩典,Switch/PC,2018年

Tetsuya Takahashi的创意冲动驱动了Xeno游戏,但是如果您想在RPG中看到真正的单一视野的纯粹示例,那就不过是Square Enix的Saga系列。近30年来,传奇游戏将《最终幻想共同创造者》的惯用品味转化为一系列令人难以置信的,毫无歉意的角色扮演谜团。随着时间的流逝,传奇宇宙的规则变得有些清晰,但是游戏并没有努力审查或为新移民提供裸露的工作。

来自大型二元史诗浪漫的传奇2到几乎可以玩的原始板游戏无限的传奇卡瓦祖(Kawazu)的作品遵循了自己的规则,这似乎使玩家猜测这些规则的工作方式。确实,Saga Games从技术上讲,通过跳过经验值点,支持半随机统计数据,从而打破了此列表的规则。尽管有有时不可渗透的系列性质,但传奇已被证明具有出色的影响力,即将推出的RPG章鱼旅行者联盟还活着两者都在各自的袖子上戴着他们的传奇遗产。

17:Chrono(Square Enix)

  • 第一个条目:计时触发,Super NES,1995年
  • 最新条目:计时触发,Steam,2018年

被认为是Dragon Quest和最终幻想(Yuji Horii和Hironobu Sakaguchi)之间的合作,计时触发可能是一个独立的一次性游戏。这是游戏的杰作!巧妙地将机械可访问性和龙Quest的乐观氛围与最终幻想的宏伟宏伟相结合计时触发在角色扮演设计中仍然是无与伦比的成就。但是,其后续行动往往更像是一种获得的品味。仅日本激进的梦想家几乎不像RPG,而是作为视觉小说演奏,偶尔会撒在整个过程中。

而2000年代Chrono Cross绝对适合角色扮演类型,它与前任几乎没有相似之处。它与扳机涉及杀死心爱的角色,并揭示该游戏幸福结局的方式实际上完全是灾难性的,甚至对其英雄致命。不用说,最终是一个少量有争议的。尽管如此,由于创造性的机制,大胆的讲故事以及作曲家Yasunori Mitsuda的一些令人惊叹的配乐,Chrono Saga中的每个条目都以优质的质量闪耀。有一个理由“制作类似的游戏计时触发对于许多RPG开发人员来说,仍然是一个引人注目的(更不用说难以捉摸的)目标。

16:Castlevania(Metroidvania变体)(Konami)

  • 第一个条目:Castlevania:夜晚的交响曲,PS1,1997
  • 最新条目:Castlevania:教会命令,DS,2008

Castlevania系列可能从纯净的平台动作游戏开始,但是早在其第一个续集就可以看到创作者的角色扮演野心。随着1997年的到来,这些终于得以实现夜晚交响曲,其中包括您真正需要的所有资格作为RPG的一切:复杂的库存系统,驾驶故事情节和角色建设体验系统。交响乐它的精神后续行动(即Game Boy Advance和Nintendo DS上的六个“ Metroidvania”续集)绝对有资格成为RPG,它们将其角色扮演的工作和系统与纯平台动作机制结合在一起。

结果并不总是完美的,尤其是统计增长的机制往往会削弱游戏的困难,但是尽管他们缺点,但卡斯尔瓦尼亚的自由漫游情节受到粉丝的喜爱(非常想念)。其他开发人员不时尝试了平台-RPG概念(包括任天堂Zelda 2

15:幻影明星(SEGA)

  • 第一个条目:幻影之星,主系统,1987年
  • 最新条目:幻象明星诺瓦,Vita,2014年

当任天堂的球迷挖掘龙战士和最终幻想时,Sega给了忠实的爱好者对RPG概念的雄心勃勃的看法。幻影之星在主系统上,从幻想和科幻小说到其第一人称地下城的巨大债务,但它也无可否认地具有自己的个性。这是创世纪序列的三重奏定义了该系列,即使它以大胆的动漫风格的故事序列添加,使沉浸式的地牢丢弃了,以使看上去呆板的RPG类型在视觉上更具动态性。幻影星4与最好的16位RPG脚趾脚趾……但是,可悲的是,Sega从未跟进其成就。

相反,他们将幻影星转移到了带有网络的多人游戏格式的在线幻影星对于Dreamcast。PSO当然是游戏中的革命,但这与借用名字的游戏几乎没有关系。尽管如此,即使该系列已经从曾经的事物中脱颖而出,即使Sega证明了保持在线幻象星2该专营权在亚洲领土以外可行,在历史上留下了深刻的印象。

14:伊特里安·奥德赛(Etrian Odyssey)(Atlus)

  • 第一个条目:伊特里安·奥德赛,DS,2007年
  • 下一个条目:伊特里安神秘地牢23DS,2018年

当任天堂展示了将第二个屏幕完全献给地图作为DS手持的可能用例时,资深Atlus RPG设计师认为这是一个千载难逢的机会,可以将被遗忘的视频游戏纪律带回:通过手工绘制复杂的侦探。在他们的伊特里安·奥德赛,DS(和3DS)触摸屏代替了图形纸,成为一种动态的,交互式的介质,在其中呈现数十个庞大的地牢地板的布局。在战斗机制和角色发展系统方面,Etrian Games会回到古代RPG等人(例如巫师:关于故事的光明,没有预定的角色,完全专注于允许玩家从空白的板岩和班级专业人士中滚动自己的英雄和女主角。对坚果和螺栓效果的强调意味着伊特里安游戏并不适合所有人……但是他们是他们所做的一切。

13:灵魂(来自软件)

  • 第一个条目:恶魔的灵魂,PS3,2009年
  • 下一个条目:黑暗的灵魂重新制作,Multi,2018年

与众不同伊特里安·奥德赛,从软件的灵魂游戏故意回到旧方式。回到视频游戏不怕残酷困难的日子。恶魔的灵魂黑暗的灵魂三部曲(可以说血源,如果您也想将其推出)对玩家与游戏之间的关系的苛刻视野:这不是合作伙伴关系;这是一个竞争。如果您玩湿润的话,Souls Games就没有造成短时间破坏您的兼容性。或者,如果您有自大。或者,即使您根本不竭尽全力。但是,这个系列起作用的是您掌握游戏。你可以赢。您只需要申请自己即可。您必须将自己的心倒入灵魂游戏中,并全力以赴。完成后,一切都会单击。不可能的挑战突然可以管理。您甚至可以在“裸”挑战中打死致命的肉墙老板。灵魂游戏不恨你。他们只是讨厌你的弱点。

12:Ogre系列(Quest/Square Enix)

  • 第一个条目:食人魔战:黑人女王的游行,Super NES,1995年
  • 最新条目:战术食人魔:让我们坚持在一起,PSP,2010年

成为英雄意味着什么?您可以杀死敌人并仍然保留道德吗?战争中存在道德吗?在他们最好的时刻,食人魔游戏遇到了这些道德困境,同时以更加艰巨的战场场景向您施压。该系列的食人魔战斗分支在战争游戏中提供了抽象的看法,最终与策略相比,与领导部队的方式相比。扑灭了弱势反对者或以残酷对待俘虏,您会发现,无论您在竞选期间声称多少领土,您仍然通过放弃正义而“迷失”。

另一方面,OGRE特许经营的另一个方面,即手工艺游戏的战术游戏,非常需要玩家的明智时刻选择。它的道德困境发生在宏观规模上,因为故事迫使您做出艰难的选择,从而在“合法”和“善良”之间做出区别。在PSP上的出色翻拍之外,Ogre Games十多年前就发挥了作用。然而,在系列的简短寿命中,它在道德和机械上都为球员提供了很多咀嚼。

11:Yakuza(SEGA)

  • 第一个条目:Yakuza,PS2,2005年
  • 下一个条目:Yakuza 6,PS4,2018

Sega的Yakuza游戏在此列表中最不可或缺的RPG中最重要的是在现实世界中进行的,而不是遥远的幻想之地。当然,该系列对东京的愿景对真理进行了很多自由,但是它对现代日本的奇特视野(以及历史悠久的日本,在几个衍生产品的情况下)感觉非常适合一系列的系列,该系列膨胀了日本对Mafia融入高尚的Robin Hood scrusaders tim-Robin hood scrusaders的形象。

在雅库扎(Yakuza)的坚忍戏剧,愚蠢的幽默和闪闪发光的真朱库(Shinjuku Neon)之下,您会发现真正的RPG体验的跳动心。 Kazuma Kiryu及其在贵族犯罪中的合作伙伴在街上徘徊,进行随机战斗以获得经验和现金,在追求主要故事时涉足他们的附带任务 - 这是纯粹的RPG。该系列已经挣扎了十年来寻找日本以外的观众,但Sega显然相信专营权并继续努力……似乎世界其他地方终于抓住了这些RPG伪装成斗殴者的卓越表现。