在規劃如何更新和擴展即時服務遊戲時,需要考慮許多因素,但其中最主要的是玩家的最佳反應。
這是美國藝電(Electronic Arts) 營運主管阿瓊·巴拉拉姆(Arjun Balaram) 的說法,他本週在海得拉巴舉行的印度遊戲開發者大會上發表了關於開發實時服務遊戲的常青原則的演講。
巴拉拉姆憑藉著在這類遊戲(尤其是行動遊戲)的豐富經驗,表示每次更新都必須透過三個視角來看待:
- 玩家:新內容將如何鼓勵他們繼續參與遊戲
- 人們:您的團隊如何隨時了解每次更新的目標和業務背景
- 過程:如何以盡可能有效率的方式建立每個添加項
巴拉拉姆首先提出了以玩家為中心的考慮因素及其背後的四個關鍵原則,我們將在下面介紹這些原則。
1. 做好改變的準備,無論你付出了多少努力
巴拉拉姆以《寶石迷陣閃電戰》的發展為例,強調開發商和發行商需要保持彈性。
這款三消遊戲背後的 PopCap Games 團隊花了幾個月的時間創建了一項名為「Encore」的新功能,該功能允許玩家花費一些硬幣來提高分數。它透過每場比賽結束時出現的彈出視窗與其他選項一起顯示。 PopCap 花了數週時間對使用者介面進行微調,但焦點小組透露,它並沒有達到他們想要的效果。
「我們發現,經過數月甚至數週的努力,玩家做的最多的事情就是點擊『X』(關閉彈出視窗),」巴拉拉姆解釋道。 「他們沒有經歷其他事情,他們唯一關心的是分數提升。
“因此,我們重新設計了它,以真正強調所有其他內容都不相關。分數提升是玩遊戲的動力,重新設計確實很有幫助。”
2. 給玩家想要的東西
當《植物大戰殭屍 2》首次開發時,藝電計畫每兩到三個月擴展一次,推出一個售價 5 美元的新「世界」。除了新關卡外,每個世界還提供了 20 到 30 種玩家可以部署的新植物,以及需要面對的額外殭屍以及與這些新增內容相關的不同挑戰。
Balaram 報告稱,每個世界都需要三個月的時間來構建,團隊很快就進入了遊戲更新的循環過程。但當他們更加關注玩家如何與新內容互動時,開發人員意識到只有一項特定功能最受關注。
「玩家真的很喜歡這些新植物和它們的古怪之處,」巴拉拉姆說。 「所以我們轉向製作優質植物,而不是把所有的精力投入到這個世界和這麼多不同的角色中,每個月我們都會有一種植物,我們可以以同樣的 5 美元出售——而且效果很好。
「然後我們就有了一個系統,裡面有與植物相關的任務和事件,而且效果也很好。所以我們從這個沉重的內容跑步機轉向[專注]玩家真正關心的東西:讓這些新植物他們可以一起玩。
3. 儀式化你的更新
定期的更新節奏,甚至是引起人們對這些更新的預期的通知,確實有助於保持玩家的參與。當即時服務遊戲成為玩家日常活動的一部分,當玩家知道會發生什麼並能夠計劃新的添加內容時,它們就會蓬勃發展。
這可以在中期發揮作用,例如上面提到的兩到三個月的擴張,甚至可以每天進行。 Balaram 舉了植物大戰殭屍 2 中的另一個例子,螢幕頂部會彈出一個計時器,讓玩家知道下一個每日任務何時開始。
「添加這個計時器這個簡單的事情基本上穩定了我們的 DAU,」他說。 “當新任務出現時,我們會看到我們的 DAU 飆升,這非常酷。”
4.玩家更關心他們得到了什麼而不是你如何獲得它
Balaram 表示,即時服務遊戲的設計從一開始就應該考慮到可擴展性,但你的策略應該圍繞著玩家如何參與這些擴充功能進行調整。
在設計新功能時,很容易陷入團隊認為可以改進遊戲的內容中。同樣,隨著社區的發展,您可能會很想分享越來越多的細節,了解您正在做什麼以及如何實現它。
“記住,你製作的遊戲只有玩家所說的那麼好——這才是最重要的。”
然而,這位 EA 高層表示,根據他的經驗,玩家主要關心的是他所說的「三個方法」。按照對受眾的重要性排序,這些是「多久一次」、「多少」和「如何」。
「玩家最關心的是你與他們互動的頻率,」他說。 「接下來,他們不太關心的是你為他們提供了多少新東西。
「他們最不關心的是你實際上是如何做的,幕後有什麼,等等。是重新設計嗎?是從頭開始構建的嗎?是客戶端更新還是服務端推送?他們不關心不在乎,他們只是想要一些新的、有趣的東西來參與。
最重要的是,巴拉拉姆敦促開發人員和發行商關注玩家的回饋,並相應地調整他們的策略和開發流程。
“記住,你製作的遊戲只有玩家所說的那麼好——這才是最重要的。”