这一系列可玩的期货文章考虑了视频游戏的设计,技术,人员和理论如何为更广阔的世界提供信息和影响。
恐怖作为主题在视频游戏中具有悠久的历史。从1986年出乎意料的令人毛骨悚然的点击不请随意的早期发行中:进入我们最后一部分第2部分的令人不安的环境 - 通过多年生生存恐怖类别 - 游戏早已在令人恐惧或不令人震惊的观众方面出色。
但是,由于其在书面小说,电影,电视甚至音乐中,恐怖当然不仅限于游戏。没有一个媒介定义恐怖,在游戏的情况下,它通常被认为是应用于其他类型的样式和语气,而不是自己的真正类型。因此,通常,恐怖游戏实际上是动作冒险的头衔,单点和点击,甚至是2D射击者和耕种模拟人生。
与此同时,在电影中,尽管“喜剧恐怖”和“公路电影恐怖”之类的人是可确定的子类型,但它们的存在依赖于将恐怖的应用作为对现有类型的一种音调称赞。虽然乐队在每一个节拍和歌词中都像不当的乐队一样渗出恐怖,但通过流派,他们是朋克服装。
考虑到游戏与恐怖的数十年关系,可能很容易假设我们的形式像固定好的棺材的盖子一样被钉住。但是,游戏可以从对恐怖的广泛理解中可以继承的东西现在为探索新的创意形式和商业成功的机会打开了更多的机会。
这在2023年创立的游戏部门在标志性恐怖电影公司Blumhouse Productions的脑海中非常重要。 Blumhouse最著名的电影作品包括The Purge,Freddy's的五晚以及超自然的活动 - 后者从合并的拍摄和后生产预算中获得了1.942亿美元的票房收入,约为215,000美元。
“我们的第一个本能不是制作我们拥有的所有Blumhouse IP的游戏。我们正在花时间思考现在恐怖对游戏的意义”
“ Blumhouse显然是恐怖工作室的强国,我们一直在考虑在电影,电视和其他体验中的不同地方找到独特的恐怖。现在,我们正在探索游戏,”经验丰富的前游戏记者路易斯·布兰(Louise Blain)解释说,现在在布鲁姆豪斯(Blumhouse)Games的创意负责人。 “ Blumhouse在非常有趣的领域正在扩展,因为有很多令人兴奋的故事来讲述可怕的故事。而且,我们的第一个本能不是制作我们拥有的所有Blumhouse IP的游戏。我们正在花时间思考恐怖现在对游戏的意义。”
这种反思的结果是令人印象深刻的板岩开发游戏- 和一个发行的标题害怕聚光灯- 由独立团队创建的,可以访问Blumhouse的完整专业知识,经验和才华。最值得注意的是,鉴于恐怖的语气,游戏共同提供了一系列流派 - 其中许多在意外的地方。例如,严重的季节是工作室完美垃圾的像素化农业模拟,它要求您在倾向于庄稼和建立友谊的同时胜过超自然的连环杀手。
同时,其他Blumhouse游戏项目正在将非游戏人才带入恐怖游戏的生产中。例如,神秘的FMV游戏项目C,例如来自山姆·巴洛(Sam Barlow)的冰雹,她这个非凡的故事背后的思想,以及恐怖电影的编剧兼导演,例如《抗病毒和无限池》。
布莱恩(Blain)认为,布鲁姆豪斯(Blumhouse)的首次亮相游戏宣称,恐怖方面仍然有许多未开发的机会 - 从制作游戏的新方法到新鲜的流派方法。这部分是由于游戏与电影之间共享的新开花关系所促进的。
“我认为我们现在看到的是游戏,电影和电视媒体之间的更好沟通,以及对他们可以彼此相处或一起做的事情的更好理解。如果我们看诸如《辐射》和《最后的电视节目》之类的东西,这带来了恐怖的味道,我们会看到这种令人难以置信的品质,但现在人们现在可以更了解游戏,并以真实性和理解的方式了解往返游戏和电影的东西。那里的新机会真的令人兴奋。”
绝对,这是由电视和电影制片人继承了一部分,从而继承了游戏的生产工具和方法,从不真实的采用量增加,再到从游戏生产规则手册中直接撕裂的管道。
布莱恩认为,但是要专注于技术,就是错过这里的更广泛的机会。
“我确实认为,我发现,我认为有趣的是,我认为以各种新方式相互联系的恐怖奉献者是恐怖的奉献者,是当电影或游戏利用其他媒介的元素时。例如,像主机电影一样,完全是恐怖片。对于游戏制造商来说,这是一个有趣的概念。
“或者没有达到顶峰,这是一部具有动物交叉的简短恐怖片。这是对媒介和主题的有趣跨界。在许多方面,我们远远超出了恐怖甚至娱乐的范围,我们看到游戏开始以这些新的方式影响电影的制作,但是看到这是一个非常有趣的事情,现在可以看到另一个方向,而恐怖是一个真正令人兴奋的空间。”
Blumhouse Games团队还在研究如何将恐怖电影创作精神应用于游戏中。恐怖电影院是一个领域,高度创造力,有时故意发行的制作可以带来更多的真实性,并且可以使恐惧远远超出皮肤深处。
例如,发现超自然活动和Blair Witch项目以全球赞誉的发现的录像形式本质上是具有成本效益的 - 并提出了一种令人着迷的方式来展示游戏。
的确,邪教战争电影84C Mopic(首批发现的镜头之一)采用了这种风格,使在越南战争中与根深蒂固的部队带来亲密关系。这样一来,它也提供了令人不安的恐怖音调,展示了恐怖技术如何远远超出了他们的传统房屋。
当然,游戏需要大量的功能性抛光剂。没有人愿意玩破碎的游戏。但是,恐怖游戏中的新运动已经开始,这是从低预算恐怖电影的制作观念中借来的。
“我们现在看到的是游戏,电影和电视媒体之间的更好沟通,以及对他们可以彼此相处或一起做什么的更好理解”
“布鲁姆豪斯(Blumhouse)著名的创意,有时是Lo-fi的恐怖措施将在我们以某种形式进行的游戏中进行。这种方法可以带来这种真实性及其土地。超自然的活动显然是巨大的,恐怖通常是在[导演]奥伦·佩利(Oren Peli)的房子中拍摄的。这种方法可以带来这种真正的个人感觉,而小型团队制作了非常有趣的事情。我们一直想打开什么恐怖,现在我们正在使用游戏。
“我认为许多恐怖工作的人可能正在寻找游戏,因为游戏可以讲述独特的故事很多。我们正在一起学习。我们的第一场比赛是恐惧聚光灯,就是一个很好的例子。这受到了共同创作者克里斯塔·卡斯特罗(Crista Castro)最喜欢的恐怖电影的极大影响,但与此同时,这是一封现代的情书,在90年代小时候在CRT电视上挤满了经典的生存恐怖经历。它从许多不同的地方夺走了所有最好的东西,并创造了独特和情感上的东西。更不用说可怕的了。”
担心聚光灯提出了一个令人着迷的案例,说明了现代恐怖游戏的能力,这是因为人们对2024年众多媒体的恐怖范围更广泛地了解。
由两个团队组成的团队共同带来了Triple-A游戏和儿童电视的经验,它采用了一种独特的方法来实现恐惧,以某种方式平衡了舒适与可怕的舒适,同时以精心实现的,怀旧的诱发低调的低点风格来表现出来。它了解恐怖游戏与之前的恐怖游戏,但对生存恐怖的含义以及感觉如何,做一些全新的事情。
恐惧的聚光灯是视频游戏形式的新交集和恐怖音调本身就是更大动作的一部分的辉煌例子。这是一项运动,不仅是游戏的创意和商业前沿,而且还了解电影,电视等。这是一个有趣的机会。
可玩的期货是全球游戏领导者的见解,访谈和文章的集合,他们分享了他们对该行业接下来的景象。本文系列已由GamesIndustry.biz,Ukie和Diva带给您。你可以。