当小总部位于日本的团队于 2024 年 1 月 19 日批准了这款游戏,成功将游戏推向了抢先体验阶段,开发者们聚集在办公室自动售货机周围庆祝。立刻,玩家开始涌入,一举成功。一行人看着数字不断上升:一万,两万,五万,十万。 “那时,一些开发人员不得不回到自己的办公桌前,因为事情开始变得有点不稳定,”全球社区经理 John “Bucky” Buckley 在 12 月告诉 Polygon。
而且这个数字还在快速增加。二十万、三十万、五十万。这友世界团队日本午夜前不久不得不发表声明指导玩家尝试登录几次或启动游戏后稍等片刻的时间;由于大量人试图玩,服务器不稳定。 “整个晚上它都在持续,”巴克利说。 “有一个时刻,肯定是在午夜之后,因为我们中的一些人住得很远,所以服务器坏了。那大约是一百万。”
在混乱中,Epic Games(托管在线服务器的地方)联系了我们,以帮助稳定局势。在接下来的几天里,该游戏仅在 Steam 上的玩家就超过了 200 万。它废黜了堡垒之夜在 Xbox 上。 “我们所有的多人游戏功能开始变得奇怪、下降和崩溃,”巴克利说。 “虽然有很大的延迟,但 Epic 太棒了。他们很快就为我们分配了更多资源,并提供了帮助。”
这是迫切需要的帮助:Pocketpair 有一名服务员,当时友世界推出。一名当时 21 或 22 岁的服务员 — 巴克利开玩笑说,他在最初的几天里老得很快。 “他已经尽力了,”巴克利说。作为一个团队,Pocketpair 大约有 35 名员工友世界,包括外部开发人员。当然,服务器问题也波及到了社区管理:“我们必须简化我们的错误报告系统,因为它在发布时表现不佳,”巴克利说。 “支持很混乱。”
在帮助下,服务器最终稳定下来,尽管友世界的玩家数量一直保持在高位。友世界截至 2 月份的几天里,同时在线玩家数量超过 100 万。 “我想说,直到四月,我认为我们的人数才会下降到 100,000 以下,”巴克利说。友世界直到 2024 年 12 月下旬,并发玩家基数一直保持在五位数,偶尔会回升至六位数进行更新,,这使得游戏玩家人数再次达到六位数。
12 月,在费布莱克在洛杉矶举行的游戏颁奖典礼上宣布这一消息时,巴克利阐述了团队从此次发布中学到的东西。巴克利说:“我们的恐慌肯定超出了我们应有的程度。” “不需要像我们一样通宵达旦。我希望我能早点向其他人寻求建议。”
他继续说道:“你会陷入其中,尤其是当球员们弥漫着负面情绪的时候,即使这些情绪100%有效并且他们是对的。当评论如潮水般涌来时,真是让人不知所措。”
最重要的教训是什么?巴克利说,不要“自我搜索”,或者日本所说的“自我搜索”——不要在社交媒体上搜索游戏。您关注反馈报告和错误,但开发人员不需要看到所有内容。成功的程度友世界在如此短的时间内(甚至在游戏完全发布之前)就达到了这样的效果,这是很多开发者和工作室都没有经历过或将要经历的事情。