Ken Levine 最近接受了 GamesIndustry.biz 的采访年终讨论关于电子游戏中的故事讲述,在此期间他分享了许多他的抱负犹大,他在他的新工作室开发的第一个后生化奇兵项目。
鬼故事游戏是2017 年,Levine 对 Irrational Games 进行了重组,十多年来,他通过重组 Irrational Games 成为了业界领先的创意总监之一。除了 15 名 Irrational 员工外,其他所有人都被距离决赛发布还有一个月生化奇兵:无限2014 年,Levine 寻求“开始一项规模更小、更具创业精神的尝试”,专注于“为核心玩家提供高度可重玩的叙事驱动游戏”,从而实现了扩张。
许多人质疑莱文为了继续制作《生化奇兵》等游戏而烧毁一切的决定,而随着工作室的第一个项目花了数年时间才被公开命名,批评声也随之增加。团队一直低着头,直到犹大曾是2022 年游戏大奖。
“向玩家展示一个故事非常容易,”莱文告诉 GamesIndustry.biz。 “更困难的部分是让他们参与其中并对他们的参与方式做出反应。我不认为制作游戏的方法只有一种,但就我个人而言,作为一名叙事游戏制作者,我从来都不是过场动画的忠实粉丝,因为它们不具有互动性。原因之一犹大我们花了这么长时间试图弄清楚我们如何让游戏对玩家的决策更加敏感。这真是一个难题。”
我们所看到的犹大到目前为止,它具有人们对莱文主导的项目所期望的许多特征:社会评论、在敌对环境中萎靡不振的失败社会,以及由华而不实的超级大国支持的第一人称射击游戏机制。在它首次亮相后,人们再次询问为什么 Irrational Games 必须消亡,而它的大量员工必须被抛弃,只是为了让 Levine 开发出另一款除了名字之外的《生化奇兵》。在与 GamesIndustry.biz 的交谈中,创意总监竭尽全力将这两个作品区分开来。
“生化奇兵和生化奇兵:无限,如果你从发展的角度来看它们——这可能会让一些读者有点疏远——但它们基本上是一条走廊。一条非常非常长的走廊,有一堆触发点,可以让故事元素发生。犹大制作方式非常非常不同,这使得它更有希望反映球员的代理能力,但制作起来也非常非常困难。”
讲故事的关键在于犹大莱文解释说,在于它识别玩家行为并做出相应反应的方式。
“即使只是观察大范围玩家行为并对其进行评论的角色,”莱文说。 “‘嘿,你看到了这个,你做了那个,然后你做了这个,那很有趣,因为那导致了那个’——我们现在正在做类似的事情。它实际上只是观察玩家,然后写出可以对各种类型的事物做出反应的台词类型。这是一项巨大的工作量,因为你必须考虑玩家可以做的所有事情,然后以一种有机的方式为不同的角色写出对这些动作的角色反应。”
幸运的是,《Ghost Story Games》听起来并没有什么有趣的地方来填补写作过程中的空白。所谓的人工智能。 Levine 呼吁人们关注人工智能对持久性的糟糕理解——“你看看 Sora,ChatGPT 视频生成器,你会看到一个女人走在街上,街景很美,但如果她转身向后走,那就不会了。”不记得她去过哪里”——这是其创造潜力的一个主要缺点。由于人工智能随意使用他人受保护的作品可能会产生法律问题,该工作室还避免在概念艺术中使用生成模型。
犹大暂定登陆 PlayStation 5、Xbox Series X/S 和 PC之前的某个时间2025 年 3 月 31 日。