开膛手:令人不安的内脏游戏项目从未出现过

十年前,在一个社区日,我偶然发现了一个独家新闻。我当时正在艺电红木海岸总部的前台登记,一些营销人员在引导我。 “噢,”接待员随口说道,“您来这里是为了开膛手?”

我从来没有见过营销人员变白得这么快。我的导游结结巴巴地向接待员说了些什么,让他闭嘴,然后把我从办公桌前推开。在去工作室的电梯里,我忍不住向他们询问这是怎么回事,他们恳求我不要提及任何事情。没有人应该知道这个绝密项目,他们害怕我会胡言乱语。我认为接待员交谈得很愉快。

那天晚上晚些时候,我喝了很多酒,从人们那里了解到了一些故事,并承诺在项目临近发布之前对这个项目保持沉默。正如我从名字中猜到的,EA 正在开发一款关于开膛手杰克的游戏。你将在游戏中扮演开膛手本人——一个现实生活中的连环杀手——血腥、残酷和充满争议。你的受害者将以实际受害者为模型,你将重现真正的谋杀场景。但问题是——在游戏中,开膛手杰克实际上是一个英雄,因为他的受害者是伪装的吸血鬼。我承认这是一个聪明的转折,尽管仍然肯定会引发争议,但我对此保持沉默。每隔一段时间,我就会给团队中的某个人打电话,询问是否是时候谈论这个项目了,直到几年后,我收到了关于这个项目的消息。开膛手终于泄露了。它已被取消。

视频游戏行业是建立在失败项目的坟墓上的,大型工作室经常将数百万美元投入到从未面世的游戏中,这是一个未保守的秘密。它们被遗弃并隐藏在合同后面,再也不会被谈论。

多个 EA 工作室的数十名人员参与了该项目的开发开膛手(有时也简称为开膛手)从2008年到2011年,历时三年多,最终被取消。最终,他们完成了游戏的 95%,但 EA 认为放弃它的成本比上市并发行它的成本要低。 EA尚未正式确认开膛手的存在,但由于对多个了解该项目的人进行了采访(为了保护自己的职业生涯,所有人都匿名发言),我们现在可以讲述它的故事。

制造一个杀人犯

这一切都始于加利福尼亚州圣卡洛斯的一家寿司店,虽然无伤大雅。有消息称,这是 EA 设计师团队的常客——开发人员认为这是公司难得的时刻,他们可以自由地探索任何他们想要的东西。 EA Redwood Shores 取得了一系列财务(如果不是关键的话)成功,例如和,并组建了团队来生成和推销新的游戏创意。死角距离改变工作室的整体外观还有一年的时间。杰森·伯恩(Jason Bourne)的一个概念正在流传,另一个概念也是如此银翼杀手游戏。电影制片人扎克施奈德刚刚与 EA 签署三款游戏协议。未来似乎是敞开的。

也许正是这种创造力的氛围导致了日本餐厅即将发生的事情。或者也许这只是为了。

团队成员一边吃着寿司,一边开始讨论他们正在考虑推出的一款游戏,该游戏使用了来自,这对工作室来说只是一个小小的打击。然而,他们知道这很难推销,因为该办公室开始发展为 Visceral Games 品牌,并转向科幻射击游戏等硬核游戏死角。也许这就是餐厅的一名开发人员脱口而出的原因:“我一直想制作一款开膛手杰克游戏。”

该小组批准了这个想法,但指出以前已经这样做过。开发者开始列出一系列游戏,在这些游戏中,你扮演夏洛克·福尔摩斯,试图解决开膛手谋杀案,但开发者却让他们保持沉默。 “不,不,不。我想做一个游戏,让你开膛手杰克。”

一行人真的安静了。

“你不能这么做!”是普遍共识。这太有争议了,太病态了;没有人会给它开绿灯。然后开发商放弃了这个转折。如果你扮演的角色确实或可能是疯子,并且将他屠杀的妓女视为生物怎么办?如果他认为自己正在将伦敦从吸血鬼的祸害中拯救出来怎么办?或者,如果真的有吸血鬼,而整个开膛手杰克神话是另一个团体试图掩盖吸血鬼是真实存在的事实,即他们生活在伦敦街道下的地下墓穴的事实,该怎么办?

这让所有人再次停下了脚步。他们没有在 EA 开发过任何反英雄游戏,并看到了其中的潜力。如果开膛手杰克是一个一直被误解、饱受折磨的灵魂怎么办?

刀刃旋风

回到工作室后,团队立即开始研究这个概念。开发商看到了什么刚刚根据现实生活中的人和事件创造了一个可信的替代历史,并且觉得他们也可以做同样的事情。 (这是几年前的事了会触及类似的时期,育碧也会制作自己的.)他们绘制了世界和角色,聘请了概念艺术家来为这个想法赋予生命。

这些艺术家精心制作了成堆的插图,以找到这个地方的气氛,即 1888 年阴暗、肮脏的伦敦。团队如饥似渴地阅读有关开膛手杰克的书籍,并研究了从纽约黑帮蝙蝠侠:煤气灯下的哥谭寻求灵感。看到正在进行的工作死角团队成员觉得他们知道如何创造完美的氛围,维多利亚时代的伦敦提供了一个布满煤气灯的世界,试图冲破迷雾,照亮鹅卵石街道。原来是前血源诅咒

该团队聘请了埃里希·霍伯 (Erich Hoeber) 和乔恩·霍伯 (Jon Hoeber) 这对兄弟和编剧,他们后来参与了诸如红色的白化,添加到故事中。编剧和创意开发人员一起试图找出如何将历史上的真实事实转变为他们的叙述并将其融入到他们的叙述中。

除了最准确的地表世界之外,开发商决定还想展示伦敦的地下墓穴,这些地下墓穴可能不如巴黎的地下墓穴那么出名,但可以作为吸血鬼的合适巢穴。伦敦是如此肮脏,云层被工厂产生的烟尘所覆盖,以至于游客经常将这座城市描述为永远处于黄昏,这让团队倾向于认为吸血鬼会发现它是一个诱人的地方。

团队成员阅读的书籍有:伦敦的臭气熏天,其中详细介绍了经常回流到城市的下水道的恶劣状况,造成了巨大的公共卫生问题。这座城市还面临着大量涌入的无证移民和迅速增加的贫困人口,这两类高危人群是吸血鬼可以随心所欲地挑选的。

自从开膛手团队需要一个团体来负责掩盖可怕的现实,他们引入了共济会作为一直与吸血鬼祸害作斗争的人。这款游戏将深入共济会的根源,并展示这是一场长达几个世纪的秘密战斗,其历史可以追溯到圣经石匠时代。毕竟,真正的团体是一群拥有他们想要保护的行业的人,这样大众就无法模仿他们的工作,那么为什么不将跟踪吸血鬼添加到他们的技能列表中呢?

传说就是从那里开始的。其他历史人物也以共济会成员的身份出现,例如尼古拉·特斯拉,他将自己的电气专业知识运用到了这场斗争中。积极寻找开膛手的执法人员,例如弗雷德里克·艾伯兰,被塑造成主要角色,成为反英雄的陪衬。

至于杰克本人,他不会被称为现实生活中的人。关于凶手的真实身份有数十种说法,但开发者并不想采用任何一种说法,而是创造了一个名为杰克的虚构人物。然而,许多人并不认为使用谋杀受害者的真实姓名有什么问题。团队内部一致认为,如果他们不能创造一种尊重历史和受害者的体验,那么他们就不会这样做。

“我们绝不是试图玷污这些受害者以及与他们有关的家人的历史; “我们希望表现得非常尊重”,该项目的一位开发商说道,不过他承认他们知道该项目会引起争议。据他介绍,该团队的想法得到了高管的全力支持;事实上,上层人士喜欢这种让那些认为它缺乏品味的人感到惊愕的游戏的想法。一款不安全的游戏会比安全的游戏引发更多的讨论。

这并不是说每个人都同意这个概念。 “我不喜欢把开膛手杰克塑造成英雄,”另一名团队成员说道。 “虽然我们对这个角色有一个有趣的概念,但我觉得庆祝一个在现实世界中实际上杀害了有家人和亲人的无辜者的人可能是一座太过遥远的桥梁。”

其他人也更加支持。 “我们确实进行过这样的对话,询问这样做是否错误,”一位与游戏相关的人士说道。 “但我们认为这可以通过一种非常有趣的方式来完成,让人们谈论并制作出好莱坞制作水平的精彩视频游戏故事,并且[不会]冒犯任何人。我们确实感觉自己正走在这条路上。”

我们都是开膛手

故事来得快而激烈,事情很快就开始整合起来。多位团队成员在讲述这个故事时表示,他们从未见过一个项目发展得如此之快。他们重复使用了其他游戏中的一些技术来制作一个原型,比怪异的概念艺术更好地代表了他们的游戏理念。他们练习了多次内部推介以加强演示,然后向 EA 时任首席执行官 John Riccitiello 和时任 EA Games 厂牌总裁 Frank Gibeau 展示了他们的作品。推介后,高管们立即批准了该计划。

最初的预算为 2500 万美元——按照 2018 年的标准来看,这对于一款高端游戏来说并不是最高的预算,但其规模死角,这是工作室的基石,最近更名为 Visceral Games。开膛手其他游戏都属于这个品牌。这开膛手项目规模迅速扩大,一周内从 4 名开发商增加到 20 名。他们共同创作了一款具有《战神》风格的第三人称动作/冒险游戏,但更注重故事和角色。

从一开始,EA 就描绘了开膛手作为特许经营推出。想想死角以及它衍生的漫画书、动画电影和商品。有一个开膛手正在与编剧和导演协商的电影。游戏和电影均已注册商标。

对续集的想法导致团队开始研究有关开膛手杰克的流行阴谋论,例如认为杀戮停止的原因是他搬家了,可能搬到了芝加哥。被认为是美国第一连环杀手、埃里克·拉尔森 (Erik Larson) 的书中详细介绍了他的生平的 HH Holmes 是否有可能白城的恶魔,实际上是开膛手杰克吗?时间线一致,开发​​人员注意到了这一点,以作为续集的潜在地点,想象反英雄穿越大洋去美国对抗吸血鬼祸害

历史上还有其他与开膛手杰克谣言相关的例子,团队意识到时间有前进和后退的潜力。由于吸血鬼从人类诞生之初就存在,所以你的开膛手角色没有理由是唯一的吸血鬼猎人,甚至是第一个吸血鬼猎人。就像《刺客信条》系列与历史上的各种事件建立了联系一样,你可以让这个系列与多代开膛手一起玩。该团队也曾一度探索过这个想法。

但当然,它必须先发布一款游戏,而到达终点线就开始成为一个问题。当核心团队致力于开膛手在五到六个月的时间里,建立了一支团队并充实了世界,Visceral 的优先事项转移到了其他更紧迫的游戏上。该工作室将首席开发人员调往各种高优先级项目,包括和,并引进了新的团队成员。

“如此频繁地来回调整优先级有时会影响项目的核心灵魂,”一位自己从一个游戏转移到另一个游戏的团队成员说道。 “如果领导层摆脱这一困境而专注于其他事情,那么你就会有新的负责人和新的创意所有权;它往往会把事情带向不同的方向。”这开膛手项目开始发生变化,开发人员听说一些高管开始对团队的进展感到沮丧。

描述的初始音高开膛手作为一种单人游戏体验,以近战战斗和一些轻型远程选项为特色。然而,Visceral 并没有为此创建一个新的游戏引擎,而是重用了死角发动机以节省时间和金钱。这最终将游戏变成了带有一些轻微近战元素的射击游戏。杰克陷入疯狂的微妙和超现实的恐怖开始变得更加集中于用过度的血腥震撼玩家。早期被淘汰的开发者们在几个月后又回到了这款游戏,却对它的发展结果感到惊讶。原始高概念设计文档描述开膛手作为一种称为“黑色游戏”的新流派的开始。这是喜怒无常和哥特式的,而不是血腥和暴力的。

EA Redwood Shores 品牌重塑后不久,Visceral 在魁北克省蒙特利尔和魁北克市以及澳大利亚墨尔本建立了姐妹工作室。这开膛手团队利用了公司这些新部门的优势,并让 Visceral Montréal 参与到该项目中来提供帮助。加拿大团队曾致力于死角并且了解引擎,因此制作人给团队分配了美术和大量编程的任务。随后他们聘请 EA 上海来创作艺术资产。尽管现在这已成为游戏行业的常见做法,但让来自多个时区的开发者同时开发一款游戏在当时还是一种实验性的做法。

据 EA 称,他们希望限制支出并确保不会浪费金钱开膛手团队成员。为了解决该项目是一个未知的特许经营项目的问题,该公司集思广益,想出一种方法让全世界都知道它,也许还能赚一些钱。解决方案是一个名为的可下载游戏第0章这将作为前传,让玩家对未来世界有一个概念。

如果这听起来很熟悉,那是因为 Capcom 做了类似的事情丧尸围城2:零案例,提供一小块的世界,有自己的前传故事和营销,价格为 5 美元。零案例在财务上取得了成功——至少,忽略了它对整个游戏最终销售可能产生的影响——EA 的一些人认为发行商可以效仿,推出类似的预告片开膛手开膛手:零章将重点讲述杰克在疯人院的时光,展示他最初陷入疯狂的过程,并为玩家建立一个探索和战斗的世界。

灵魂依然疯狂

开膛手:零章,你将体验杰克的背景故事,而整个游戏只会简短地触及。有点陈词滥调的是,杰克陷入疯狂的原因是因为吸血鬼杀死了他的家人,将他留在了臭名昭著的精神病院。现实生活中的疯人院(也称为贝斯莱姆皇家医院)是一个令人愉快的地方,“医生”经常在那里折磨、挨饿和锁住病人。该建筑保持开放,以便患者可以随意在当地社区闲逛。对于开发者来说幸运的是开膛手在团队中,医院下方的下水道经常堵塞并溢出,将各种废物(医疗废物或其他废物)溢出到医院入口处,为吸血鬼提供了良好的掩护。

在游戏中,杰克在疯人院受到折磨,并因此患上创伤后应激障碍(PTSD),他的愤怒只会让他更加质疑自己的现实。出院后,他走上街头,到处都看到这些生物,这让杰克不断地想知道什么是真实的。你真的要杀吸血鬼吗?这些人其实是无辜的人吗?当你玩游戏时,你杀死的大多数敌人都是吸血鬼,它们会像《刀锋》一样化为尘埃——团队成员说,这是一种方便的机制,不仅看起来很棒,而且对于引擎优化也很有效,因为它从记忆中抹去了尸体。

该团队最喜欢的一个演示是杰克在晚上沿着走廊奔跑,光线从窗户射入。俯视大厅,玩家会看到黑暗的空间和明亮的空间。当他们奔跑时,走廊模型转变为另一种模型,使其看起来像是建筑物的一侧,然后杰克开始坠落。所以当你在平稳的过渡中突然从建筑物的一侧掉下来时,你会完全迷失方向。当你接近地面时,世界会再次发生变化,你会发现你仍然在疗养院的牢房里。

像这样的超现实时刻与更血腥和更残酷的部分并置,例如与五位吸血鬼女王的boss战。与普通的吸血鬼不同,这些敌人不会在你杀死他们后就消失。在与吸血鬼女王战斗后,世界变换效果会改变场景,突然显示一个人类女人躺在那里死了,而不是一个皮肤苍白和獠牙的生物。开膛手杰克的神话将从这里开始第0章。这些女性是以凶手真正受害者的名字命名的,在游戏中,共济会会利用她们残缺不全的尸体来推进他们保密的议程。

这一切都是为了让玩家产生恐惧感,想知道自己做了什么。他们会质疑角色的理智,但共济会会向他们保证,他们的工作是公正的,他们正在做正确的事。设计师希望玩家对他们真正经历的事情有很多疑问。

关于游戏将如何结束,是否会以一种方式或另一种方式告诉你你一直在做什么,存在争论。最终,游戏制作人认为这很可能会让你质疑到底发生了什么。如果这看起来很熟悉,那是因为死亡空间2依赖于许多相同的主题。死亡空间2还继续收到了很多多人游戏代码开膛手具有讽刺意味的是,有些人认为游戏的多人游戏部分是导致其失败的原因。

等等,多人游戏?

开膛手被设计为单人游戏,这个计划来得不合时宜。

“2008 年是你可以在没有钢珠的情况下为新的单人游戏体验开绿灯的最后一年,”一位前团队成员说道。

设计师们短暂地思考是否应该剪掉开膛手成剧集,但认为这是一个巨大的风险。如果第一集没有超出预期,公司可能会立即认为游戏失败。

还有二手游戏的问题。单人游戏面临着立即被 GameStop 转售并以低于零售价 5 美元的价格重新上架的危险,从而削弱了发行商的价格。在可下载内容和季票出现之前,许多公司认为抑制二手游戏销售的主要方法是添加多人游戏模式。当时,数十款游戏都硬塞了多人游戏元素。和其特色是不成熟的多人游戏组件,努力让玩家旋转光盘而不是转售它们。

开膛手面临同样的问题。这种恐惧导致 EA 高管要求 Visceral 添加多人游戏模式。

“我认为这是它失去灵魂的开始,”一名团队成员说道。 “有一段时间我想,‘我不再关心孩子了。’”你的一部分会这样做,但不这样做更安全。”

“除非从一开始就从设计意义上考虑游戏,否则很难做[单人游戏],”一位目睹了游戏转变的开发者说道。开膛手。 “你不能将目标移动到一半,然后通过多人游戏来让它变得很好。”

几乎开发团队中为这个故事发言的每个人都认为多人游戏是游戏的一个糟糕方向,但他们仍然转向致力于新的愿景。

Visceral Melbourne 开始制作多人游戏模式。 “我们很快意识到,开膛手杰克多人游戏不可能让开膛手杰克以某种方式正面交锋,”一位开发者说道。 “我们从来没有真正感觉到我们可以将其打造为开箱即用的多人游戏体验。”因此,团队开始研究这些概念,并意识到这可能是一个让人们扮演吸血鬼的机会。

多人游戏模式最终允许玩家选择三个竞争派系之一,每个派系都具有三个类别。

首先是共济会,他们已经与吸血鬼进行了长达数百年的战争。他们花了所有时间试图隐藏吸血鬼的存在,所以他们有更多的技术来对抗他们。尼古拉·特斯拉据说是一名共济会会员,因此有许多基于他的作品的电动枪。其中一个班级挥舞着一把动能枪,当你移动时它会产生电荷,但当你停止时它开始失去电荷,迫使你以准确性换取力量。另一种类别的武器造成的伤害较小,但可以发射传输电力的金属尖刺,鼓励玩家与拥有动能枪的人合作。有人可以放下一系列尖刺,让队友用电枪射击其中一个,所有的电力都会相互连接并形成网来捕获人。

然后是“皮尔人”,这是罗伯特·皮尔爵士首次组建专业警察部队后给当时警察的绰号。警察们可能没有受过对付吸血鬼的训练,但他们没有技术,却有暴力。他们比共济会跳得更高、移动得更快,并拥有造成超强伤害的武器。他们发生了很多爆炸,有很多快速发射的子弹。

吸血鬼是近战职业,但他们本身就是远程武器,类似于外星人大战铁血战士。你不需要子弹——你就是子弹。

你可以选择与三个不同的吸血鬼一起玩,每个吸血鬼都有独特的外观和力量。其中一种可以让你通过闻人类的血来透视墙壁。你可以扫描并看到循环系统在周围漫游,在黑暗中发光。另一个角色被称为海妖,可以精确地尖叫,本质上是狙击手。他们的尖叫声可以击中远距离的敌人,甚至可以在 200 码外从他们的头中弹出。由于吸血鬼很容易被人类敌人射杀,所以他们会坚持在黑暗中,也会爬上天花板和墙壁偷偷接近猎物。

有多种类型的比赛可供选择,从常见的死亡竞赛和夺旗选项到让你成为超能力开膛手杰克的山丘之王模式。任何被你杀死的人都会出局,但任何成功杀死开膛手的队伍都会获胜。这与新的《星球大战:前线》游戏中的设置类似,你可以扮演达斯·维达或卢克·天行者,成为一个势不可挡的杀戮生物,为任何能打倒你的人提供大量积分。

另一项任务是护航任务,类似于来自(或稍后,控制在),除了你想要保护的一队人。如果吸血鬼袭击了他们,不仅人会被抓走,而且被杀的人也会变成另一个吸血鬼,让其他人的安全变得更加困难。

吸血鬼和垃圾

虽然团队敲定了多人游戏,但其他内部斗争却愈演愈烈。经过两年的开发,在红木海岸的工作人员搬到死亡空间并但丁的地狱团队。开膛手建立在技术动力的基础上死角和其他游戏,但 EA 高管长期以来一直施压,要求改用 DICE 的 Frostbite 引擎。当时业界认为它是一个更强大的引擎,但尽管对转换的可行性进行了许多评估,但直到几次团队领导层变动之后,没有人同意。 2010 年中期,开膛手团队最终切换了引擎,新的问题几乎立即出现。

改用《Frostbite》意味着开发者必须重新设计游戏的大部分内容——角色装备、动画、控制、关卡艺术、脚本、游戏摄像机、灯光等等。据团队成员称,没有足够的 Frostbite 支持人员来与开膛手团队与已经需要帮助的 EA 团队一起。结果,当团队试图让游戏回到原来的状态时,游戏的进度大大减慢了。

2010 年底,一个臭名昭著的多人游戏演示让许多营销团队震惊,因为它看起来像是未完成的,同时提醒开发人员他们正在处理的内容类型。机制有效,但新重新设计的《霜冻》图形还远未接近最终版本,这使得开膛手据多个消息来源称,它看起来更像是 Xbox 游戏,而不是 Xbox 360 游戏。为了弥补游戏外观平淡无奇的缺点,开发人员还演示了看起来更前沿的艺术测试,描绘了游戏最终在新引擎中的外观。但其他事情似乎不太对劲。

“我看着吸血鬼模型,心想,‘这有什么问题吗?’”一位参与演示的人说道。 “我意识到它有一个巨大的睾丸袋和一个巨大的阴茎。他就像那些赤裸、丑陋的吸血鬼石像鬼之一,看起来更像蝙蝠而不是人类。这是大约在但丁的地狱,其中撒旦有一个巨大的阴茎,我当时想,‘这个工作室给怪物巨大的鸡巴是怎么回事?’”

一位主持人提到他们将缩小吸血鬼生殖器的大小,但营销部门的许多人都想知道他们将如何处理这款游戏。

亡灵

事情开始变得更糟开膛手随着不断变化的开发团队试图弄清楚如何处理已经创建的弗兰肯斯坦怪物游戏设计。 Visceral 不断地重新洗牌和重新调整工作室的重点,营销团队一直试图弄清楚如何应对游戏愿景的转变,而转向 Frostbite 耗费了大量的时间和金钱。

最终,EA 高管决定开膛手不再可行。为了尽可能地挽救游戏,开发人员将开发多人游戏组件并将其作为自己的产品。这个新游戏变成了血尘,一种仅限在线、可下载的多人游戏体验。它与它所衍生的单人零售游戏相去甚远。原来的九个职业和近百种武器可以做到,但背景却不行。

血尘故事发生在沙尘暴时代的加利福尼亚州。派系在机制上保持不变,但团队改变了他们的外观以适应新的地点。吸血鬼变成了卡尼族(Carnies),这是一个由于过度使用一种名为“血尘”的药物而发生变异的旅行团体。共济会后来成为一支名为“黑室”的势力,相当于 20 世纪 30 年代版本的“黑衣人”。最后,剥皮者变成了除尘器,这是一群来自沙尘暴的难民和第一次世界大战的退伍军人,他们相信每个人都会出去找他们。

上述视频于 2011 年在网上泄露,其中包含开膛手血尘艺术。

那是在 2011 年,当时 EA 正在尽一切努力找出如何将光盘放在人们家中的方法,甚至零售游戏中包含一次性在线代码进入多人游戏模式。这血尘团队一直在纠结游戏是否会实体发售。在 PlayStation 3/Xbox 360 时代,可下载游戏已经成为一种现象,但它们还没有大到足以成为大多数游戏的唯一销售来源。现在很难想象,但带宽和存储问题却让很多人无法下载游戏。虽然 Xbox Live Arcade 正在赚钱,但 EA 并不想依赖它。数字销售量通常达到数十万份,而不是像今天的热门产品那样达到数百万份——这是此类投资所需的水平。

但尽管新团队精益求精血尘并把它放在一起,事实并非如此。距离终点线还有几个月,EA 决定终止该游戏,并彻底关闭《Visceral Melbourne》。 2011 年 9 月工作室关闭后,团队泄露的信息关于取消血尘,这也是剩下的最后一口气开膛手——如果你愿意的话,这是棺材上的最后一颗钉子。

“EA 决定他们不想冒险推出 Xbox Live 游戏,并承担营销和运行多人游戏服务器的所有成本,”一位团队成员说道。 “尽管游戏已经完成了 95%,但人们认为发布它的成本比终止它的成本更高。他们的数学计算是正确的,但我仍然推测这样的游戏仍然可以取得成功。”

没有人为这个故事发言,指责任何人关闭了该项目,很多人反而声称该项目是公司优先事项的受害者。他们说,如果一个项目没有在正确的时间出现在正确的地点,它可能会成为压力的牺牲品,要么终止它,要么让它取得巨大成功,如果不是后者,那么你就必须关闭它。

“有很多游戏有些公司只是不谈论,”一位长期团队成员说道。 “当他们启动它们时,他们不想太早宣布它们,当他们杀死它们时,他们说,‘好吧,我很高兴我们没有宣布这款游戏。’它可以节省面子,而且,当您是一家上市公司时,您希望确保不会不必要地浪费公司资源和时间。”

大约在同一时间,EA 又砍掉了另一款从未公开透露的《Visceral》游戏:其动作游戏的续作但丁的地狱。标题炼狱,续集已经完成了剧本,团队也已经就位。它有一个新的攀登机制,因为炼狱是玩家必须攀登的炼狱之山,而不是前一款游戏中但丁穿过九层地狱的下降。必须攀登才能到达顶部,那里是伊甸园的入口和天堂之门的所在地。

开发商想要炼狱成为一款动作冒险游戏,具有流畅的攀爬机制,可以与《古墓丽影》和《神秘海域》的水平相媲美。团队完成了概念艺术并完成了游戏的可玩章节。但它也因销量令人失望而被淘汰但丁的地狱

每个讲述这个故事的设计师都有一些恐怖的故事,这些项目在发生事情之前就已经接近获得批准,因此工作室决定转而寄希望于另​​一款游戏。

“知道他们总是告诉新晋游戏设计师什么吗?”一位 EA 兽医笑着问道。 “如果你想创作自己的作品,就不要在 EA 做。因为这不会发生。你必须自己做这件事。这是他们的钱。”

当然,EA 也不例外。每个主要出版商都会定期进行研发,并投入大量资金和资源,但最终却毫无结果。根据业务计划或领导层的变化,快速批准的项目也可以同样快地被取消。

撕裂未来

即使这么多年过去了,许多参与其中的人开膛手听起来很怀念那个时代。

“整个过程非常有趣; “这太令人兴奋了,”其中一位说道。 “这绝对是游戏行业中罕见的时刻之一,你会想,‘这就是它应该的样子!’而且比大家想象的要困难得多。这不是一个快速的蒙太奇;而是一个快速的剪辑。这是很多工作。”

这也是很多钱。四个国家的四个工作室。多年来,由程序员、艺术总监、创意总监和执行制片人组成的多个团队。两名主要团队成员估计 EA 花费了大约 2000 万美元开膛手多年来它一直在发展。

有些人希望他们仍然有机会参与《开膛手杰克》的制作,尽管他们承认《开膛手杰克》中的许多内容看起来非常创新和前卫。开膛手此时其他游戏已经完成了这个概念。当 EA 寻找新的知识产权并让其设计师尝试开箱即用的想法时,很多人都享受着生命中的这段时光。但是,当您看到其他游戏实现了您多年前的设想并取得了成功时,您很难不感到嫉妒。

类似游戏刺客信条枭雄和玩过充满幻想的架空历史,离开了前者开膛手开发人员通过实际制作的游戏来体验生活,总是想知道会发生什么。但也许他们很幸运。但丁的地狱同样,EA 的营销部门也曾在有争议的材料上挑战极限。雇佣一群演员来抗议游戏内容在 2009 年 E3 展会上。该游戏的销量未能达到 100 万份,从而取消了另一项特许经营权的推出。

也许这很合适开膛手就像它的同名者一样消失了,再也没有被识别或见过。正是这个谜团迫使我们了解他的故事和他犯下的暴行,让我们想知道什么样的人会对这样的事情负责。这次开膛手号又沉入迷雾中,但神话依然存在。

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