我的动手演示结束于一次决定性军事行动的转折点。在离车站一臂远的地方,我一边继续点击鼠标,一边站起来收拾行李,拼命地想要夺取孔雀帝国领袖阿育王的首都。就像在任何有前途的《文明》战役中一样,我不想停止玩游戏,但这种特别乐观的狂暴是为了更接近 Firaxis Games 在一段时间内对《文明》公式所做的最深刻的改变:引入时代。
文明7战役发生在三个不同的时代——古代、探索和现代——这一改变是为了更好地代表历史的起伏潮流。每个玩家的行为都会影响年龄进程指标,在某个时刻,这将导致年龄过渡,这是一个充满危机的时期,您将决定从现有帝国继承什么并在门口对付野蛮人。你将在所有三个时代保留同一个领导者,但他们控制的文明会在每次转变时发生变化,你的选择取决于你迄今为止的选择,以及地理和历史联系。
例如,玩家可以将法老哈特谢普苏特与埃及配对开始,但如果他们在古代积累了三匹马资源,他们可以在探索时代过渡到蒙古。特定的资源、公民、技术、建筑、单位、奇观,甚至游戏系统都是特定于时代的,当你进入新时代时,地图将会扩展,从而允许引入新的独立力量:文明7对野蛮人的人性化态度。它们现在是散布在世界各地的村庄,可以发展成为强大的城邦,有可能在你的文明和敌对帝国之间建立一个缓冲区。
Firaxis Games 的执行制作人丹尼斯·谢克 (Dennis Shirk) 表示:“我们的论点是历史是分层构建的。” “以罗马为例,整个世界,尤其是北非和欧洲,都将罗马的种子融入到了他们的社会、文化和人民中。最终,人们会改变、吸收、成长,这就是事物的自然状态。但最终没有从 A 点到 B 点的直线,Ed [Beach,创意总监文明7] 想尝试探索那个空间。”
在我参加科隆游戏展的地点的河对岸,可以在明显哥特式科隆大教堂下方的停车场中找到一座罗马别墅的废墟——这是 Firaxis 理论在现实世界中的一个令人信服的例子。从这个意义上说,文明7分层的方法是经过深思熟虑的考古学,从理论上讲,它将允许玩家以他们帝国的独特地层剖面来完成游戏,从视觉上和机械上说明他们在历史上的选择。一个演示致力于阐明所有这些诱人的历史相互作用,但不幸的是,我无法了解它在实践中是如何运作的,因为我的演示仅限于古代时代。
扮演奥古斯都时,我本可以选择埃及,但我选择了罗马,并在距离海岸几个六角形的地方建造了我的首都——这是一个可爱而丰富的地理巧合。我的侦察兵冲进了未知的世界,导致六边形巨石起伏,露出了水下植物盛开的光滑海瓦。植物生命在水面上描绘出精致的海市蜃楼,这是我在游戏中注意到的众多视觉华丽之一,这些细节反映了游戏艺术总监杰森·约翰逊所说的“可读的现实主义”。另一个例子是,在我发现灌溉系统时,一场猛烈的洪水席卷了我的农田,导致大量冒泡的泥土蔓延开来。
接下来引起我注意的是缺乏建筑单位。随着罗马的扩张,我实际选择了下一个要发展的瓷砖以及相关的改进。至少与之前相比,这一变化有助于简化周转时间文明6。另一方面,还有影响力,一种新的外交货币,我在战争期间经常与其他帝国进行阻碍节奏的弹出式聊天和制裁,明确针对阿育王的农业。广义上来说,文明7比它的前身更偏爱中断性对话,叙事事件唤起人们的回忆十字军之王3当你玩的时候面对你。同样,昔日的“好小屋”现在会提示您做出选择,决定您将获得的奖励类型。
在我完成了大约 30 个转弯的过程中,我听到了格温多兰·克里斯蒂 (Gwendoline Christie) 舒缓的声音,她继续权力的游戏文明叙述者王朝,从肖恩·宾手中接过职责,肖恩·宾将他的约克郡语调借给了文明6。最初,文明7每个年龄段都会有不同的叙述者,但克里斯蒂早期的台词读法给人留下了深刻的印象,以至于 Firaxis 放弃了这个想法。 ,就像一句五个字的引言——一切都是用心和感情来读的;每当她读到一些东西时,就好像她在为观众表演一样,”谢克说。
完善主要变化文明7是指挥官的引入,他们是拥有技能树的军事领导人,可以吸收所有先前划定的单位经验值。你可以像特洛伊木马一样将六个单位堆叠到指挥官板块上,并将它们部署在指定方向,以在敌方文明的边界上发起毁灭性的gank。或者,至少,这就是我开始对阿育王首都进行残暴围攻时所做的事情。 “我们这样做是因为我们讨厌在[文明]6,”谢克说。 “军队最大的敌人不是对手,而是敌人。”这是一张六边形的山地砖通道,你必须让他们全部通过。”
Shirk 表示 Firaxis 团队内部提到文明4/5/6战斗风格为“鱼拍打”,其中一个单位通常跑上去用一条众所周知的鱼拍打另一个单位,然后逃跑并结束交战。这导致了发展文明7战斗设计师布莱恩·费尔吉斯 (Brian Feldges) 领导下的“持续战斗”。当单位交战时,它们会粉碎在一起并在它们所在的六边形表面上刮擦,直到您发出所有命令后,战斗才会停止。 “我们希望建立面向,以便侧翼看起来和感觉都正确,当战斗加入时,当你经历并进行所有战斗时,你实际上在游戏中拥有战线,”Shirk 说。 “然后你就结束转弯,只有那时他们才会回到原来的道路。”
除了带来新的战略动力文明7Fish Slap的消亡也让Firaxis提升了每个单元的情境视觉设计水平。非常正确的是,这次罗马弓箭手看起来与埃及弓箭手不一样。视觉差异延伸到了个人,每个单位的某些成员都戴着不同的头饰、服装,最终还有独特的战斗伤害。这是一种反应式的方法,可以加深沉浸感并体现出我们的核心抱负文明7:与其熟悉的先行者相比,脱颖而出。
“当你看着[文明4,5, 和6],它们彼此都相对相似,”Shirk 说。 “我们更换房间,贴上新壁纸,在房子上添加一些不同的东西或扩展,但它们是迭代的,我们的粉丝非常擅长猜测我们在做什么。他们知道我们要做的顺序,第一个扩展包中的内容……而 Ed [Beach] 不想制作一个文明6.5;他想做一些让我们的粉丝不得不重新开始的事情。旧的策略行不通了。他们必须敞开心扉,用新的眼光来看待它,才能理解如何玩这个游戏。”