优质的实时服务游戏正在失败。暗黑破坏神4为什么能成功?

现场游戏正处于一个艰难的过渡时刻。尽管该行业消耗了越来越多的数百万玩家时间,但成功的新游戏发布却少之又少,而且发布的频率也很低。 。像《命运》和《守望先锋》这样的系列游戏已经转向免费模式,试图保持玩家数量的旺盛,以及优质的实时服务游戏——即全额购买价格的游戏,以及通过玩家赚钱的意图。从长远来看——它们是一个濒临灭绝的品种。

2024 年,优质直播服务发生了两起引人注目的重大失败。洛克斯泰迪的WB Games 惨遭亏损 2 亿美元,而索尼的亏损则更惨重由于未能引起玩家的共鸣,几周后就被毫不客气地关闭了。 (索尼确实以以下形式推出了现场服务热门节目:但从发行商对两款游戏的营销力度来看,地狱潜水员索尼高层似乎并不期望——甚至可能不希望——取得成功。)

然而暴雪的 2023 年版本是一款经过认证的热门产品,销量巨大,在 2024 年将实现强劲扩张,并且显然拥有狂热的观众。又是如何逆势而上的呢?对于著名的《战争机器》制作人、后来成为《暗黑破坏神》系列总经理的罗德·弗格森 (Rod Fergusson) 来说,这是因为暴雪并没有打算制作一款实时服务游戏。该工作室只是开始制作一款《暗黑破坏神》游戏,但《暗黑破坏神》的动作角色扮演游戏本质上要求它是一款实时服务游戏。

ARPG 本质上是一种实时服务。问题是你对此做了什么

— 罗德·弗格森

“我又回到了这种类型,”弗格森在 11 月份的一次采访中告诉 Polygon。 “早些时候,有过这些对话。 […] 是暗黑破坏神4一个实时服务游戏,或者我们应该滚动积分并调用它?我当时想,看,当你看暗黑破坏神3每季都有数百万人出现,无论你是否愿意,ARPG 都是本质上现场服务。问题是你对此做什么。”

对于弗格森来说,直播服务是一个不断完善和重建游戏的机会,但前提是观众要求继续玩游戏的需求自然地从游戏设计中显现出来。 “对我来说,当你喜欢《暗黑破坏神》时,[...]人们会希望玩完整个战役,但随后他们会希望玩我所说的百小时或千小时游戏。他们希望能够继续这种进步,他们想要拥有力量幻想,他们想要一次又一次地回到它。”这为开发者创造了空间,让他们不断地在游戏中注入新的想法,以保持游戏的新鲜感。 “这是一件很棒的事情,”弗格森说。 “这不是这样的既成事实我们会说,“它已经装在盒子里了,我们就完成了。”我们将有能力改进地狱潮。我们将有能力添加坑,我们将有能力尝试挑战。”

这里给游戏发行商一个简单的教训:不要强迫。什么时候自杀小队预览后,玩家立即评论说这款游戏似乎不太适合实时服务框架;它并不是从游戏的故事情节或类型中自然产生的。和睦它属于合适的类型——它是一款英雄射击游戏——但它的制作似乎是为了满足发行商对实时服务游戏的需求,而不是玩家对《守望先锋》替代品的需求。游戏概念并不是首先出现的。

反过来,暗黑破坏神4之所以有效,是因为人们想要一款新的《暗黑破坏神》游戏,并且他们想玩数百个小时。这就像经典台词的逆转梦想之地:不是“如果你建造它,他们就会来”,而是“他们会来......所以你最好建造它。”

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