对于《天外世界》的粉丝来说,《公开宣称》感觉像是一部有趣的奇幻衍生作品

你会给垂死的处女一瓶治疗药水吗?这是我在实践中遇到的第一个道德困境,Obsidian 即将推出的第一人称角色扮演游戏,以永恒之柱宇宙为背景。凯德蒙(Caedmon)是我正在追踪的失踪的伊迪兰探险队的一名成员,他抱怨自己即将到来的厄运是不人道的,因为他“甚至从未碰过女孩”。在所有的对话选项中,最有趣的是要求我的蓝色鳞片同伴凯“帮助”凯德蒙解决他的困境,这导致了一些值得笑的抗议。如果我给凯德蒙治疗药水,他会提供一些关于任务其余部分的方便花絮——如果我拒绝,他就会倒在地板上,而我就可以从他的身上掠夺一个强大的元素抵抗戒指未受污染的尸体。

在我第一次玩这个演示地下城时,我退出了谈话,并立即向卡德蒙扔了一枚手榴弹。我认为让他摆脱痛苦更人道。然而,就像我在演示中遇到的其他 NPC 一样,凯德蒙在开放游戏中是不朽的,不会受到玩家的侵入性想法或调查预知的影响,至少在脚本对话决定之前是这样。 “我知道我们在之前的很多游戏中都允许这样做,但这也是一个非常昂贵的设计决策,”游戏总监 Carrie Patel 说道。公开宣称。 “因为在每一个任务、每一个内容中,你总是会问,‘如果玩家跑到这里并[攻击]一切,会发生什么?’在很多情况下,我们经常看到玩家这样做,这要么是他们重新加载的意外,要么是第三次游戏,比如“我只是想看看会发生什么。”这些东西非常强大且有价值,但我们希望确保我们能够提供游戏的核心体验。”

至少从这个意义上来说,公开宣称并不是回归到宁静的系统深度,比如辐射:新维加斯。相反,它就像一个有趣的幻想旋转游戏外部世界,一款写得很犀利但精简的角色扮演游戏,我最终发现它很容易被遗忘。

值得庆幸的是,仍有很多值得喜欢的地方公开宣称一旦我接受了它的本来面目,并放弃了我对它可能是什么的玫瑰色渴望,就进行了演示。首先,它很华丽。演示以盛开的洞穴景观开始,真菌生长的地方与雕刻的石头结构相邻,这些石头结构像钟乳石一样点缀在岩石天花板上。凯本能地向前走去,凝视着黑暗的深渊,对洞穴的宏伟发表了评论。

我很欣赏我在其中看到的所有与蒸汽朋克相关的装饰公开宣称,甚至是废弃的蜉蝣碎片,比如发光盐岩灯的木制外壳。脸部模型也令人印象深刻,展示了可怜的凯德蒙皮肤上的麻子,以及后来的 630 岁神谕的反光金色圆顶,他一心想要转世曾经闪耀的上帝。 “《永恒之柱》世界的一大试金石是它的环境中轮回是真实的,”帕特尔说。 “每一个生物都有灵魂,死亡时,这些灵魂会回到阿德拉,进入世界的中心,然后出来并填充新的灵魂。几个世纪以来,这个循环一直由众神控制。”

但在深入研究整个故事并讨论如何进行之前,让我们回顾一下公开宣称感觉可以玩。首先是隐身机制,作为轻触式战斗教程的一部分引入。在黑暗中潜行之后,我用神匕从背后刺伤了一只高幻光环豺狼,而他们则在半明半暗的光线下漫不经心地磨蹭着。不久之后,一场以蜘蛛家族为首的全面遭遇战发生了。战斗系统在公开宣称是一只有趣的野兽。第一人称近战和施法通常会有些卡顿,但黑曜石的表现明显高于平均水平。

公开宣称游戏中的战斗感觉远不如 6 月份 Xbox Showcase 上看起来那么笨拙。当你攻击敌人时,会有轻微但令人满意的减速,以及命运风格的伤害数字和方便的钻石爆头目标融入到游侠的用户界面中,让人想起皇牌空战敌人还拥有眩晕表和生命条,你可以发出慢动作同步攻击,造成额外伤害和击退。你的右侧保险杠上有手榴弹,还有一个咒语轮,你可以拉起咒语轮来施展魔法能力,或者命令你的同伴在战斗中勇敢地跳跃。

我混合搭配了野蛮人、法师和游侠,挥舞着魔杖和手枪有一段时间,但我最终倾向于《法术之刃》的设置。有了这个装备,我可以拉 LT 并点击面部按钮来激活防御增益或召唤光谱武器,例如冰冷的长矛或巨大的法杖,可以将我的敌人扔进回响的洞穴空洞中。不过,感觉就像同时玩游戏中的每个课程一样公开宣称无论如何,都会选择一种对尊重友好的无阶级方法,在这种方法中,你不会因为你喜欢的武器而受到惩罚。我的储物柜里还有另一本魔法书可以在战斗中交换,提供更多标准的元素技能,比如弹跳的电动螺栓和致命腐蚀的冒泡薄雾。粒子效果令人眼花缭乱,主角的手掌中散发出令人难以置信的烟雾火焰。

图片:黑曜石娱乐/Xbox 工作室

敌人的种类很丰富,有几次我不得不战略性地专注于治疗者,以释放更危险的近距离对手的生命值。不管怎样,我仍然以一种非常不令人满意的方式击败了演示版的骷髅小老板,用一连串手榴弹融化了“无神刽子手”。我对环境反应水平感到有点失望公开宣称——有晃来晃去的罐子,但我不能射它们来造成漏油,而且如果我把它们放在火焰大锅上,我的箭也不会着火。我没想到王国之泪-级别的细微差别,但我想我一直渴望一个独特的维度公开宣称其战斗风格使其有别于同类游戏。 “这不会是一个完全系统化的游戏,就像荒野之息,”帕特尔说。 “但是你可以烧掉某些障碍,并且有一些有趣的时刻,你可以冻结冰平台以到达你无法到达的地方。”

故事情节是这样的,我们的主角是艾迪尔帝国的一名特使,他航行到一个名为“生机之地”的边境,调查一种名为“梦灾”的神秘精神瘟疫。梦天灾以其独特而可怕的疯狂来迷惑它的对象,让他们全身覆盖着剧烈的真菌生长。从演示版的对话和菜单中我可以推断出,主角的头上有一个神秘的声音,眉毛和头发上有珊瑚状的突起,他们正在试图找出它可以连接到的守护神。 “你的成长是成为一位未知神的神一样的结果,”帕特尔说。根据《永恒之柱》维基百科,类神者在出生前就受到了众神的祝福,从而获得了神秘的力量和独特的身体特征,比如“异常的头部形状”,这可以解释我们的英雄的忙碌。当我进一步询问时,帕特尔说找出你所对应的神是你“在游戏过程中探索”的事情。 Obsidian 尚未探索或真正谈论过潜在的新游戏附加内容,但完成后不会有任何开放探索 -公开宣称将具有明确的不归路。

梦灾是一个令人毛骨悚然的新怪异概念,我很高兴看到黑曜石对其进行扩展,尤其是考虑到该工作室在世界建设方面的血统。说到这里,有必要澄清一下公开宣称不会是开放世界,而是提供一系列相互关联的区域。 “我们发现一件事外部世界是我们可以利用这些开放区域创造出真正强大的角色扮演游戏体验,”帕特尔说。 “我们可以利用它为每个地点提供非常清晰的角色和自己的内部故事,并帮助玩家理解世界以及他们在其中的进步。”

公开宣称在《开放区域》的“开放区域”中,会有遭遇战和陆上兴趣点,例如废墟和塔楼,以及定居点和地下城,就像我在科隆游戏展演示期间发现的那样。玩家将沿着一条关键路径穿过这些区域,但也会有支线任务和辅助内容的起点。 “遵循这种结构使我们能够在玩家穿过区域时提高难度,平衡敌人和你每时每刻获得的装备,并讲述一个不断升级的故事,”帕特尔说。在演示过程中我没有遇到很多令人难忘的调查机会,但我被告知在其余的时间里将会有大量的环境故事讲述公开宣称这样玩家就可以超越对话和叙事的范围来建立对生机之地的理解。

如果玩家在开放区域找到阿德拉柱,他们可以建立一个派对营地,帕特尔将其描述为“流动大本营”,在那里他们可以休息、升级和附魔他们的装备、制作食物并结识他们的同伴。

你将无法与你的同伴发生浪漫关系公开宣称,这是 Obsidian 做出的优先开发其背景故事的决定。帕特尔说:“这使我们能够以这些在党外有根基和关系的同伴为基础。” “亚兹莉的故事中一件非常酷的事情是,她在派对之外有着非常忠诚的关系,所以听到她谈论这一点,并在某种程度上调和她的未来和她的抱负与她的家庭生活......真的有点像她的心我认为,同时出现在两个地方真的很有意义。”

我的关心公开宣称源于它所处的环境,尤其是在像这样毫不妥协的流派定义者之后博德之门3,它提供了粉丝们不会很快忘记的角色阵容。玩家最近才体验过桌面级别的角色扮演深度,那么是什么让公开宣称特别的,超越工作室制作的明显的角色扮演游戏血统吗?帕特尔说伴侣与黑曜石相关的故事讲述一直是黑曜石相当关注的焦点,这很容易成为我最兴奋的游戏部分。我渴望与凯一起进行更多的冒险,他的讽刺俏皮话给神谕中充斥着行话的知识堆带来了令人耳目一新的轻松感。 “凯的大部分写作都是我写的——他个人旅程的中心有一个关于遗憾和失落的真实故事,”帕特尔说。 “在所有这些戏谑和快活的外表下,他慢慢地挖掘出很多痛苦,听到他表演很多台词的方式以及他给台词带来的脆弱是令人难以置信的。”

就像在潘门特,您可以在对话中提取与传说相关的单词的定义公开宣称,这对那些没有玩过之前《支柱》游戏的人会有所帮助——我在游戏中的百科全书中数出了 11 个可以咀嚼的神。我绝不反对阅读我的角色扮演游戏(我非常乐意吸收极乐迪斯科的百万字剧本),但我的日记中有大量一页日记可供挑选公开宣称演示,但并非所有这些都引起了我的注意。不过,这里必须考虑 50 分钟预约的时间压力。我只是希望公开宣称游戏的开场足以让我融入到这个场景中,这样我就可以更好地欣赏游戏中丰富的散文。

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