进入不安的废墟是一个Roguelike Deckbuilder,在这里……不,等一下,回来!
我明白了,当面对“ roguelike”和“ deckbuilder”的结合时,可能很难克服您的犬儒主义,这是独立游戏中最普遍的两个流行语,尤其是在这种形式的完美表现之后杀了尖顶和Balatro。的确进入不安的废墟目前可以作为Steam Next Fest演示播放的,并不努力地用像素艺术和其地牢爬行的前提来区分自己。但这有一个新的想法,这是一个非常好的想法。
在此游戏中,您手中的卡片是地牢的房间,您每天在晚上进行探索,然后再探索它。您既是建筑师又是冒险家,因此该游戏被分为独特但紧密相互连接的半点:一种益智游戏,您可以用手来构建一个可以生存且合乎逻辑的迷宫;在那些废墟中冲刺吸血鬼幸存者- 由自动攻击的地牢爬行。
开发人员蚂蚁研讨会来自爱丁堡,并说它已经扎根进入不安的废墟在苏格兰神话和传奇中。它当然具有民俗的感觉。您的冒险家的任务是少女的任务,从幽灵般的幻影中收获了一丝,并击败了每个废墟的看守。您赚到的恐惧越多,她赢得了您的帮助就越多。 (当然,恩惠是卡片。)但是,每次死亡和时间的流逝,诅咒也会产生,从而增加了废墟的敌意。
在建筑阶段,您为您提供了一定数量的构建点,可以从您的手上放在扑克牌上,将房间放在地牢中。您正在朝端点,守望者的巢穴,但也试图在途中链接前雾的房间,这可能包含打开新的地牢区域所需的密封,或者升级您的卡片的遗物。标准房间 - 拐角,走廊和十字路口 - 没有效果,但通常更大并且有更有用的门位置。其他房间可能会很棘手地进入逻辑布局,但是您需要这样做,因为它们可以消除雾或赋予爱好者,健康和时间。
时间象征着您的火炬,它耗尽了,它一直在您的战士周围散布的光池。您需要在每晚火炬耗尽之前将其返回出口,并且在探索时无法查看地图。因此,夜间收获采取了仓促,背负的努力,如果您设法创建了一个易于记住的简单布局,那将会变得更好。处理抽奖运气时说起来容易做起来难。
进入不安的废墟存在于抽奖的随机性,布局阶段的谨慎解决问题与收获的迅速绝望之间的令人愉悦的张力。每个都进食下一个,当跑步融合在一起时,这场游戏确实会嗡嗡作响。也许我们还没有完成甲板式roguelikes。