这些热门游戏是如何找到前 1,000 名玩家的?

Push to Talk 是一份关于视频游戏制作和营销业务的每周通讯,由游戏行业资深人士兼营销总监 Ryan Rigney 撰写。在这里订阅每周五在您的收件箱中接收不拘一格、辛辣的采访和论文。

现代游戏行业鲜为人知的一个方面是玩家如何找到新游戏的问题。特别是对于广告预算很少或没有广告预算的小型独立开发者来说,任何游戏都能从 0 名玩家增加到数千名玩家,更不用说数百万玩家了,这有点不可思议。

大多数人将突破性热门独立游戏的功劳归功于主播和 YouTube 主播,而这些绝对很重要。但特别是对于 PC 游戏,我坚信人们寻找游戏的第一名是通过 Steam 本身。

Valve 的平台主要被认为是一个店面,但它也是一个巨大的、由算法驱动的发现引擎。

当您在 Steam 上构建游戏时,您可以访问显示商店页面流量来源的指标。该平台会告诉您人们是否从外部链接点击进入,或者他们是否直接搜索您的游戏。也许他们是从朋友或内容创作者那里听说的。其中一些内容是模糊的。但其他统计数据更容易跟踪,尤其是与 Steam 本身代表您的游戏进行的促销相关的统计数据。我指的是诸如探索队列、商店页面上的“更多类似这样”促销插槽之类的东西,甚至是当您的朋友启动游戏时屏幕底角弹出的小点。

所有这些显示表面都是用于推广游戏的有效广告位,尽管 Valve(值得赞扬的是)不允许开发商或发行商购买这些渠道中的广告空间。相反,你必须赢得它。您必须有强有力的衡量标准,即赚钱、1 赢得好评以及保持玩家参与度。如果您的游戏能够做到这一切,Steam 算法就会认为它可能会大受欢迎,并加班加点地将其展示给更多可能喜欢它的人。

对于我制作的最后一款游戏, 欧米茄前锋,我们商店页面流量的大约 70% 来自 Steam 本身对我们的推广。当我这么说时,一些开发人员惊讶地看着我,因为我们有内容创作者取得巨大成功并完成了一些疯狂的营销噱头(特别是我们的Studio TRIGGER 制作的预告片任天堂推广的)。但数据不会说谎:我们曾经采取的每一种营销策略合并的带来的更少欧米茄前锋玩家数量比仅使用 Steam 算法的玩家数量还要多。数以百万计的人发现了操作系统只是因为 Steam 向他们展示了它。

因此,如果你想卖出数百万份电脑游戏,你就必须被算法选中。当然,事情的转折在于某人必须在此之前找到、购买并玩您的游戏。那么如何找到第一批玩家呢?

本周,我联系了四位成功的独立游戏开发者,询问他们认为第一批 1,000 名玩家以及之后的数万或数十万玩家来自哪里。他们的每款游戏都至少有几千条“压倒性的积极”评价——考虑到他们的开发团队规模较小,这是非常成功的项目。

这些团队都采取了截然不同的方式来实现前 1,000 笔销售,但他们的回应中也有一些明显的共同主题。

首先,这是一个关于清理海洋和饲养外星生物的可爱游戏:

TikTok 的辉煌与劳德诺特

我四岁的儿子已经是一名认真的游戏玩家,当我向他展示时劳德诺特他立刻坠入爱河。尝试过一次后,他继续问我什么时候可以玩“一款非常好的游戏,我不必与任何坏人战斗。”

这是对 Loddlenaut 的非常准确的描述。这是一款和平的游戏,讲述的是清理海洋以及饲养受蝾螈启发的奇怪小生物。最接近的比较点可能是Chao Garden索尼克大冒险2

“我想说,我们的前 1,000 笔销售几乎完全来自 Steam 上的愿望清单转化,”Ricardo Escobar 说道,他是劳德诺特月亮湖工作室。

Escobar 表示,该游戏推出时有大约 55,000 个愿望清单,其中大部分来自 Steam 活动中的游戏推荐,或者来自 Moon Lagoon 团队的 Tiktok 帐户的受欢迎程度,该帐户有许多病毒式帖子

这就是第一波销售的原因。那之后呢?主要是蒸汽。

“在我们的发布周期间,我们很幸运地在 Steam 的‘新产品和趋势’选项卡上获得了一席之地,这为我们的游戏提供了足够的流量,让 Steam 的算法能够开始投放劳德诺特在人们的探索队列中,”埃斯科瓦尔说。 “这让我们引起了 Valve 的注意,他们后来为我们提供了 2024 年 1 月周中的头版优惠时段,最终成为我们销量最高的月份。”

此后,Moon Lagoon团队一直在打折劳德诺特尽可能频繁地(这会向所有已加入心愿单的人发送通知)并参加他们有资格参加的每个 Steam 活动。

“根据我们的经验,Steam 的有机流量是迄今为止销售和心愿单的最大推动力,”Escobar 说道。但他仍然认为社交媒体平台在推动销售和愿望清单方面有一席之地。他的排名按有效性排序:TikTok、Instagram Reels、X 和 Reddit。

在法国出发塞纳尔之歌

图片:RUNDISC/Pullup Entertainment,来自 Ryan K. Rigney

法国开发商 Rundisc 的第一款游戏是一款本地多人竞技场射击游戏,名为 各不相同该游戏在 Steam 上仅获得 17 条评论。但后续,塞纳尔之歌,有超过 17,000 条评论,这意味着仅在 Steam 上就售出了 50 万份。2 对于一款 20 美元的益智游戏来说,这是主要的突破打击。

“我认为我们在快速吸引前 1,000 名玩家方面没有任何问题,”Rundisc 联合创始人兼创意总监 Julien Moya 说道。

莫亚表示,这款游戏一推出就有“相当多”的愿望清单,他将这很大程度上归功于团队决定发布试玩版塞纳尔之歌在蒸汽上。 “这个演示已经由几位来自电子游戏媒体的法国记者进行了测试,他们给予了很好的反馈,所以我们的游戏已经受到了一部分热爱益智游戏的法国公众的期待,”莫亚说。

近年来,听到开发者说媒体报道对他们产生了很大影响已经变得不寻常了。但莫亚还有另一个更为逆向的假设来解释原因塞纳尔之歌发布后不久就取得了成功:与一款更大的游戏同时发布。

“我们前一天被释放星空,”莫亚说,“这可能是一场灾难,但矛盾的是,我们认为它实际上对我们有帮助:因为那一周没有人愿意发行,所以宣布的独立游戏很少,所以我们在 Steam 的“即将推出的热门游戏”上排名非常高列表。这给了我们很大的知名度,这确实有助于提高我们的国际愿望清单。”

在发布时获得足够的关注并进入 Steam 的新趋势排行榜固然是巨大的,但这并不能保证数十万的销量,尤其是对于一款售价 20 美元的关于解码语言的益智游戏。

那么这几十万玩家到底是从哪里来的呢?

“因素太多,很难概括,”莫亚说。 “最大的推动力显然是玩家的评论,这些评论是热烈的。3 在 Steam 上,这很大程度上是一个‘临界质量’的事情:当某件事开始受到关注时,它就会被推出并吸引更多玩家。这就是我们身上发生的事情。”

莫亚还特别指出《游戏档案》的斯蒂芬·托蒂洛彭博社的杰森·施赖尔(Jason Schreier)作为记者帮助提高了美国对这项运动的认识。施赖尔《发表非常积极的评价塞纳尔之歌彭博社称其为年度最佳游戏之一,”莫亚说道。 “我很确定这篇文章对我们在美国的知名度有很大帮助。”

最终,游戏的发行“比我们希望的要好得多”,莫亚说。 “我们认为我们制作了一款出色的游戏,但我们预计它会引起更大的分歧。事实上,它几乎吸引了所有玩家,包括那些原本不一定是此类游戏粉丝的人,这真是令人惊讶。回想起来,我不确定还有什么可以做得更好。”

让彩带哭泣小鳄鱼游戏

图片:MegaWobble/Playtonic Friends 通过 Ryan K. Rigney

另一个可爱的、适合儿童的游戏:小鳄鱼游戏该游戏于 2022 年推出后,在主机和 PC 上都取得了突破性的成功。

“我们很快就突破了 1,000 个,”游戏总监 Connor P Quinn 说道。小鳄鱼游戏。 Quinn 表示,为了推动 Steam 上的愿望清单,他的团队遵循了传统智慧:“定期在 Twitter 上发帖,组建一个不和谐社区,多次提及愿望清单,参加一些活动,向大型主播提供密钥,并进行小型发布折扣。”

但是,奎因说,游戏能够感动人们的情感才是真正的改变者。 “我认为没有什么可以替代受欢迎的人对你感到兴奋,”奎因说。 “你可能会在水里死了几个月,而拥有大量追随者的人会对你感到兴奋,从而带来一大批新的顾客。”

小鳄鱼游戏似乎特别擅长这一点,因为每隔一段时间,主播就会发现它并发布游戏,标题如下:“我玩了 100%小鳄鱼游戏……这让我哭了。”

“拥有‘流媒体’的概念可能是其中的重要组成部分,”奎因说,“尽管我不喜欢将其视为艺术家的传统智慧。凡事都有它的用武之地!”

打造复古利基市场SKALD:对抗黑修道院

图片来源:High North Studios AS/Raw Fury,作者:Ryan K. Rigney

Steam 上最难销售的游戏类型之一是复古像素艺术角色扮演游戏,因此令人印象深刻的是SKALD:对抗黑修道院在 Steam 上有超过 2,000 条评论。

与本文中接受采访的所有开发者一样,挪威游戏开发者 Anders Lauridsen 是说,他的前 1,000 份销量“来得相当快”,部分原因是游戏一推出就吸引了“大量”愿望清单。

Lauridsen 表示:“您可以将愿望清单作为衡量标准,但我很难想到更好的发布前 KPI。” “它并不能以某种方式保证任何事情,但你肯定会感觉到它会如何发展。”

那么如何生成愿望清单呢?

“最主要的是多年来在社交媒体、Discord 和开发日志这为我们提供了数以万计的 RPG 粉丝愿望清单的坚实基础。”Lauridsen 说道。 “我毫不怀疑它们是第一天购买的核心。”

Lauridsen 还称赞他的发行商 Raw Fury 制作了预告片,将游戏带到了活动中,并通过付费广告进行了推广。 “这大大增加了数字,”他说。

然而 Lauridsen 强调的最重要的事情是他和 Raw Fury 的合作伙伴如何仔细地定位游戏。

我真的很喜欢他在这里所说的话,所以我只想引用他的全文:

值得注意的是,我自己和 Raw Fury 始终认识到我们正在制作一款利基产品。因此,最重要的是不要尝试制造或销售“适合所有人”的东西。相反,我们付出了很大的努力来确保我们与目标受众交谈。

所以这会让你到达起跑线和第一天的销售,对吧。那么问题就变成了“你如何保持动力?”这就是你需要 a) 好的产品和 b) 运气的地方。幸运的是,“运气”是您可以在一定程度上进行计划的东西(提示:好的产品使您更有可能获得幸运)。

拥有好的产品将帮助您获得良好的评论(来自消费者和出版物),并且在产品发布前提高对产品的认识将使您更有可能获得报道。这意味着您应该花一些时间分发按键和内容创建者密钥。

反过来,这就是运气的来源:你只能尽力帮助人们谈论(并报道你的游戏)。就人们的注意力去向而言,有很多你无法控制的因素。

对我来说我很幸运。我们得到了 CRPG 领域许多知名人士的大量报道。 Swen Vincke [首席执行官]博德之门3studio Larian] 本身就是早期销售的最大推动力之一,因为他在谈论产品时非常有礼貌。话又说回来,这也不是纯粹的运气:Swen 是 CRPG 的忠实粉丝(废话),并且是我们积极瞄准的核心人群的重要组成部分。

——安德斯·劳里森 (Anders Lauridsen),SKALD:对抗黑修道院

对于任何制作游戏(或任何创意作品)的人来说,这都是黄金建议。理解定位让您可以通过创造工作来创造自己的运气磁的对于那些会理解并希望喜欢您所做的事情的人。

回顾一下:

  • 为了吸引前 1,000 名玩家,请尝试每个渠道和“传统”策略来建立发布前的认知度。如果一个渠道比其他渠道效果更好,那就加倍努力。
  • 在 Steam 上,除非您有足够多的愿望清单,可以真正打入“新品和热门”排行榜,否则不要启动
  • 演示对于建立发布前的宣传和兴奋感非常有用
  • 制作一款让人们有所感受的游戏
  • 了解您的利基并确定您的定位
  • 制作一款优秀的游戏,让著名游戏行业的首席执行官们都赞不绝口

容易,对吧?

  1. 这是 Steam 上免费游戏的一个令人惊讶的缺点。 F2P 游戏的每位玩家收入往往较低且不太直接,这会损害 F2P 游戏的发现算法(除非您是一款非常擅长盈利的游戏,例如顶点传奇或 Valve 自己制作的 F2P 游戏)。
  2. 我写了更多关于根据 Steam 评论估算销售额的艺术在这篇文章中
  3. 我不明白,我必须查一下那个。酒神颂:“属于或与慷慨激昂的演讲有关”,或描述了酒神颂歌,指的是狂野的希腊合唱歌曲,或者更广泛地说,指的是热情的演讲。 (词典网

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