《赛博朋克 2077》5000 人团队中近一半负责游戏本地化工作

CD Projekt Red 的制作人员名单中有 5,381 人赛博朋克2077是迄今为止游戏行业最大的作品之一。事实证明,其中近一半的人为游戏的本地化做出了贡献。

作为 Polygon 文化冲击问题的一部分,我们要求开发商 CD Projekt Red 详细介绍本地化如此规模的项目所涉及的工作——一款开放世界游戏,包含约 110 万个单词,翻译成 19 种语言,记录了近 82,000 行内容。其中 11 种语言的配音演员。工作室详细分析了这些数字,并向我们解释了为什么需要数千人进行适当的准备赛博朋克2077面向全球观众。

值得注意的是,CD Projekt Red 在其科幻角色扮演游戏中拥有比大多数工作室更多的资源,这要归功于诸如巫师 3:狂猎,已售出超过5000万份。这使得团队能够从一开始就完成如此规模的项目。然而,就像工作室的其他部分一样发布时遇到障碍,这并没有阻止本地化团队在此过程中遇到一些挑战。

那么为什么需要这么多人来对游戏进行本地化呢?简而言之:配音。

通过数字进行本地化

根据 CD Projekt Red 的数据,有 2,456 人为赛博朋克2077本地化——超过游戏开发人员总数的 45%。其中包括内部本地化团队的 20 人; 117 名翻译、编辑和校对员; 120名本地化质保测试人员; 233 名项目经理、配音总监、配音工程师和制作角色;以及 1,966 名配音演员。

本周,我们将在 Polygon 上的一期特刊中探讨文化差异如何影响媒体。

一些注意事项:在统计此类数字时,几乎不可能考虑到每种边缘情况。考虑一下:如果设计师在会议上提出本地化建议,他们是否计入参与本地化的小组? (在这种情况下,不会。)对某些角色进行分类也很困难;如果一位艺术家花时间用多种语言绘制涂鸦,这算不算? (也没有。)此外,所提供的总数并未考虑开发过程中被删减或重写的内容,仅考虑到 2.0 版本发布时最终出现在游戏中的内容。他们也没有考虑处理当地评级委员会和调整的工作人员,例如审查裸体。最重要的是:这些人并不都是全职员工。

这些数字中的绝大多数不是 CD Projekt Red 的员工,而是承包商或外部机构的员工。 CD Projekt Red 专家本地化项目经理 Alexander Radkevich 表示,该团队特意为每种语言聘请特定的机构,而不是将所有语言外包给一家公司,以提高质量控制。这增加了管理不同联系点所需的开销。

这些数字反映了庞大的演员阵容,可以为夜之城带来真实感。 CD Projekt Red 本地化总监 Mikołaj Szwed 估计,公司为每种语言引进了 120-200 名演员,并表示,为角色找到合适的人并不总是一个简单的过程。就竹村这个角色而言,他的母语不是英语,因此团队很难找到某些语言的演员。它聘请了一位往返于柏林和东京之间的演员为该游戏的德语版本录制台词。

对于文本翻译,团队以每位译员每天 2,000 字的基准速度规划日程。按照这个计算,一个译者需要大约 550 周的时间来翻译一种语言,这还不考虑质量保证、配音和过程中的其他步骤。团队将每种语言分成几组来分配工作。仅就 QA 而言,该项目平均每种语言有四到六名测试人员。

该过程的另一个重要部分首先涉及将脚本翻译成英语。 CD Projekt Red 的总部位于波兰华沙,赛博朋克2077剧本最初是用波兰语编写的,Szwed 将英语称为“最重要”的语言 - 既因为它吸引了最多数量的玩家,又为翻译人员将游戏翻译成其他语言奠定了基础,因为更容易找到翻译人员写出英文剧本而不是波兰剧本。 (赛博朋克2077同样以未来的美国为背景,CD Projekt Red 表示,波兰玩家使用英语玩这款游戏的比例高于使用英语的玩家。巫师3,Radkevich 将其归因于游戏的设置。)

由于需要英语作为基础,CD Projekt Red 聘请了一个英语改编团队,在早期阶段翻译了波兰语文本,该团队在开始编写剧本的初级版本的同时开始翻译过程,并且甚至在此之前就开始了后台工作——Szwed 表示,这让本地化团队感觉像是整个项目的核心部分。

“对我来说,当人们说‘哦,我想用原始语言演奏’时,总是很有趣,”Szwed 说。 “对我们来说,就像是,‘好吧,所以……波兰语,还是什么?’英语已经是波兰语源的改编版本,因此如果您想玩原版,请用波兰语玩,即使先录制了英语配音。所以要确定这一点并不是那么容易。”

范围挑战

当一个项目涉及数千人时,即使是最微小的变化也会产生巨大的影响。

虽然使用单一语言而不进行配音的工作室可能能够在制作后期毫无问题地进行重大脚本更改,但后期更改赛博朋克2077需要一个大的电梯。 Szwed 说,对翻译材料的调整意味着要匹配多种语言的变化,并让演员回到工作室录制新台词。

Szwed 和 Radkevich 都指出额外的录音会话或“拾取”是整个过程中最困难的部分,因为他们希望游戏的故事尽可能强大,但也必须管理时间表。这两个目标经常不一致。

该团队也没有涵盖他们计划发布游戏的每种语言的内部项目经理。因此,Szwed 负责监督外部团队进行德语翻译,而 Radkevich 负责监督外部团队进行俄语翻译(以及其他语言)处理不同的语言),CD Projekt Red 没有同等的团队成员来监督每个本地化版本。 Szwed 表示,让外部机构感觉像是合作伙伴很重要,在某些情况下,团队必须信任其合作伙伴,而无法在内部检查工作。

Szwed 表示,为每种语言配备一名经理是本地化团队未来项目的“最终目标”。但根据 Szwed 的说法,考虑到所涉及的文本和旁白台词的数量,即使有内部人员也并不总是能够检查所有内容。

该团队遇到的一项具体挑战是在 2023 年 9 月发布的 CD Projekt Red。这个大规模补丁修复或改进了游戏的一些技术和游戏玩法问题,并添加了乌克兰语选项,但乌克兰语翻译包含反俄罗斯言论,例如“去你妈的,与船所在的方向相同”,报道者石头纸霰弹枪

“这是一个非常非常困难的情况,作为一家公司,我们一直非常直言不讳地表明我们在此事上的立场。从某种意义上说,例如,我们决定创建并向我们的乌克兰粉丝提供乌克兰语本地化,并在发布后进行赛博朋克,这样做既是因为我们认为市场前景广阔,也是我们对乌克兰人支持的声明,”Szwed 说道。 “对于如此庞大的项目,涉及如此多的人,总会有一些不正常的事情发生——你无法控制一切——所以,我的意思是,这就是其中一种情况。”

“游戏规模很大,”Szwed 补充道。 “所以,我们当然会尝试尽可能多地检查,但不可能读完每一行、每一个字符串。当然,我们需要给我们的合作伙伴一些指导。这里有一种情况,我们在改变或添加游戏内容方面可接受的指导方针有点交叉。当然,我们必须提供这种反馈。但一般来说,我们信任我们的合作伙伴,基本上,这样的事情发生得非常非常少。如果它经常发生,我们会听到更多关于它的信息。”

得到回报

推出近三年后赛博朋克2077, CD Projekt Red 紧随其后— 扩展增加了大约 450,000 个单词和大约 25,000 条画外音。接下来:以及本地化团队与大型项目并行处理的各种小型游戏和跨媒体项目。

当 Szwed 于 2013 年开始加入 CD Projekt Red 时,他是工作室内部本地化团队中唯一的人。现在,该团队由 20 多人组成,负责管理 2,000 多名外部贡献者,并参与公司的大部分工作。 Szwed 表示,参与大型制作会增加压力,但也是这份工作令人兴奋的部分原因。

“在一款大型游戏上工作数年从来都不是没有压力的,”他说,“因为你总是有这样的预期:人们是否会喜欢它,人们是否会喜欢你所做的事情,不仅在本地化方面,而且在游戏的整体方面”。

尽管早期遇到了困难,赛博朋克2077现已出售超过3000万份- 和幻影自由添加另一个800万——给团队足够的余地来重新完成整个过程。

Related Posts