在规划如何更新和扩展实时服务游戏时,需要考虑很多因素,但其中最主要的是玩家的最佳反应。
这是美国艺电 (Electronic Arts) 运营主管阿琼·巴拉拉姆 (Arjun Balaram) 的说法,他本周在海得拉巴举行的印度游戏开发者大会上发表了关于开发实时服务游戏的常青原则的演讲。
巴拉拉姆凭借在此类游戏(尤其是移动游戏)方面的丰富经验,表示每次更新都必须通过三个视角来看待:
- 玩家:新内容将如何鼓励他们继续参与游戏
- 人们:您的团队如何随时了解每次更新的目标和业务背景
- 过程:如何以尽可能高效的方式创建每个添加项
巴拉拉姆首先提出了以玩家为中心的考虑因素及其背后的四个关键原则,我们将在下面介绍这些原则。
1. 做好改变的准备,无论你付出了多少努力
巴拉拉姆以《宝石迷阵闪电战》的开发为例,强调开发商和发行商需要保持灵活性。
这款三消游戏背后的 PopCap Games 团队花了几个月的时间创建了一项名为“Encore”的新功能,该功能允许玩家花费一些硬币来提高分数。它通过每场比赛结束时出现的弹出窗口与其他选项一起显示。 PopCap 花了数周时间对用户界面进行微调,但焦点小组透露,它并没有达到他们希望的效果。
“我们发现,经过数月乃至数周的努力,玩家做的最多的事情就是点击‘X’(关闭弹出窗口),”巴拉拉姆解释道。 “他们没有经历其他事情,他们唯一关心的是分数提升。
“因此,我们重新设计了它,以真正强调所有其他内容都不相关。分数提升是玩游戏的动力,重新设计确实很有帮助。”
2. 给玩家他们想要的东西
当《植物大战僵尸 2》首次开发时,艺电计划每两到三个月扩展一次,推出一个售价 5 美元的新“世界”。除了新关卡外,每个世界还提供了 20 到 30 种玩家可以部署的新植物,以及需要面对的额外僵尸以及与这些新增内容相关的不同挑战。
Balaram 报告称,每个世界都需要三个月的时间来构建,团队很快就进入了游戏更新的循环过程。但当他们更加关注玩家如何与新内容互动时,开发人员意识到只有一项特定功能最受关注。
“玩家真的很喜欢这些新植物和它们的古怪之处,”巴拉拉姆说。 “所以我们转向制作优质植物,而不是把所有的精力投入到这个世界和这么多不同的角色中,每个月我们都会有一种植物,我们可以以同样的 5 美元出售——而且效果很好。
“然后我们就有了一个系统,里面有与植物相关的任务和事件,而且效果也很好。所以我们从这个沉重的内容跑步机转向[专注]玩家真正关心的东西:让这些新植物他们可以一起玩。”
3. 仪式化你的更新
定期的更新节奏,甚至是引起人们对这些更新的预期的通知,确实有助于保持玩家的参与度。当实时服务游戏成为玩家日常活动的一部分,当玩家知道会发生什么并能够计划新的添加内容时,它们就会蓬勃发展。
这可以在中期发挥作用,例如上面提到的两到三个月的扩张,甚至可以每天进行。 Balaram 举了植物大战僵尸 2 中的另一个例子,屏幕顶部会弹出一个计时器,让玩家知道下一个每日任务何时开始。
“添加这个计时器这个简单的事情基本上稳定了我们的 DAU,”他说。 “当新任务出现时,我们会看到我们的 DAU 飙升,这非常酷。”
4.玩家更关心他们得到了什么而不是你如何获得它
Balaram 表示,实时服务游戏的设计从一开始就应该考虑到可扩展性,但你的策略应该围绕玩家如何参与这些扩展进行调整。
在设计新功能时,很容易陷入团队认为可以改进游戏的内容中。同样,随着社区的发展,您可能会很想分享越来越多的细节,了解您正在做什么以及如何实现它。
“记住,你制作的游戏只有玩家所说的那么好——这才是最重要的。”
然而,这位 EA 高管表示,根据他的经验,玩家主要关心的是他所说的“三个方法”。按照对受众的重要性排序,这些是“多久一次”、“多少”和“如何”。
“玩家最关心的是你与他们互动的频率,”他说。 “接下来,他们不太关心的是你为他们提供了多少新东西。
“他们最不关心的是你实际上是如何做的,幕后有什么,等等。是重新设计吗?是从头开始构建的吗?是客户端更新还是服务端推送?他们不关心不在乎,他们只是想要一些新的、有趣的东西来参与。”
最重要的是,巴拉拉姆敦促开发商和发行商关注玩家的反馈,并相应地调整他们的策略和开发流程。
“记住,你制作的游戏只有玩家所说的那么好——这才是最重要的。”